تلعب الخلافة دورًا على الشبكة المظلمة في عصر الإرهاب الإلكتروني

(بواسطة جيوفاني رامونو) الإرهاب له علاقة تكافلية مع الاتصالات. يلعب التلاعب بالإعلام واستغلاله من قبل الإرهابيين دورًا حاسمًا في حربهم الدعائية.

لا يزال انتشار التكنولوجيا عبر الوطنية ونشر التقنيات المتزايدة التعقيد يوفر مساحات جديدة للمناورة للمنظمات الإجرامية والإرهابية في القيام بأنشطة غير مشروعة.

إذا اعتبرنا أيضًا أن الفضاء الإلكتروني يتوسع بطرق أكثر جاذبية وعلى نطاق غير مسبوق ، فإن التهديدات المحتملة التي يمثلها تتطلب اهتمامًا فوريًا من مجموعة متنوعة من الأشخاص والمنظمات على الصعيد الدولي.

علاوة على ذلك ، لا تزال هناك حاجة إلى إنشاء نظام للتنبؤ بالجرائم ومنعها ومكافحتها ومقارنتها ، وإنشاء إطار تنظيمي وأمني مشترك ، يكون مفيدًا للحد من مخاطر السلوك الضار ، وفي هذه الحالة ، الأنشطة الإرهابية.

وسائل الإعلام التقليدية

L 'جدول أعمال ضبط و صياغة من وسائل الإعلام إنه في الواقع الأكثر أهمية من العمل الإرهابي نفسه ، كما ذكر نوريس، وقد غيرت التقنيات الجديدة الديناميكيات والسلوكيات. سوزان سيفيك، على وجه الخصوص ، أشار إلى أن تنظيم القاعدةلكونها منظمة مجزأة ، فقد ركزت جهود الاتصالات الاستراتيجية بشكل أساسي على تجنيد الأفراد في الغرب لتنفيذ "الجهاد الفردي" في بلدانهم الأصلية. حتى الآن، آن ماري فان دي ويرت لاحظ كيف تم تطرف الناس حصريًا من خلال i وسائل الاعلام الاجتماعية.

إن الجماعات الإرهابية الأكثر وضوحا ، وبالتالي الأكثر نجاحا ، هي تلك التي تعمل بنموذج اتصال يتجاوز مجرد توصيل رسالة إلى الجمهور السلبي ، ليكون مشروطا. بل إن نموذج الاتصال الحديث الذي تستخدمه المنظمات الإرهابية قد تجاوز النهج السلوكي ، ووصل إلى إدراكية مصقولة. الأمر نفسه يعتمد على الجمهور ، ويتمحور حول المعنى ، ويعتمد على الثقافة ويرتبط دائمًا بتدفق سردي مستمر يمثل جزءًا من السياق الاجتماعي والسياسي الذي تعمل فيه هذه المنظمات. يشارك الجمهور في الاتصال ليصبحوا بدورهم وكلاء ومروجين للرسالة ويسمحون للإرهابيين بشن حرب معرفية حقيقية.

مع سقوط الخلافة ، انتقلت الكثير من الأنشطة الجهادية لداعش إلى الإنترنت لدرجة أن هناك حديثًا عن الجهاد 3.0. إن مشروع الخلافة ذاته يتحرك ببطء بعيداً عن واقع "الدولة" ويأخذ طابع المدينة الفاضلة. ينتقل الجمهور الإسلامي تدريجياً إلى عالم افتراضي حيث يسهل إضفاء الطابع المادي على الإقليمية ، أضف إلى ذلك أن أنشطة المتعاطفين في أوروبا لها وزن أكبر في سياق دعاية داعش بأكملها.

استنادًا إلى مفاهيم اللغوي المعرفي عن الاستعارة والإطار جورج لاكوف وعلى ملاحظة أن هذه المفاهيم هي المنظم الرئيسي للخطاب السياسي ، إيان بوجوست يقدم مقاربة لتحليل الخطاب السياسي في ألعاب الفيديو التي تهدف إلى أن تؤدي إلى التحيز الأيديولوجي.

واجهة الإنترنت الجديدة

في الآونة الأخيرة ، على غرار الأشكال الأكثر تقليدية للدعاية عبر الإنترنت ، فإن استغلال برامج الترفيه الإلكترونية من قبل "الخلافة" هو مقدمة للاهتمام المتزايد للمنظمات المتطرفة العنيفة الأخرى بهذا الوسيط. وهكذا أصبحت ألعاب الفيديو وسيلة صالحة وذات أهمية متزايدة للدعاية الرقمية الجهادية.

في موازاة ذلك ، أطلقت مجموعة الأمن السيبراني المدعومة من داعش منصاتها السحابية والمحادثة الخاصة بها ، والتي من شأنها ، في نواياها ، أن تساعد في إنتاج دعاية جديدة وتسمح لأتباع الجماعة الإرهابية بـ "توحيد الرتب بشكل أفضل" عبر الإنترنت. يرتبط هذا باستخدام العملات المشفرة لتمويل أنشطة الفرد بطرق تعتبرها السلطات أقل قابلية للتحديد.

رفعت المفوضية الأوروبية الوعي العام باستراتيجيات وسرد المتطرفين الذين استخدموا منصات ألعاب الفيديو ، في عام 2020 تلاه تدخل من منسق مكافحة الإرهاب في الاتحاد الأوروبي في العام التالي ، وحذر مؤخرًا من "بيئات الألعاب الرقمية المحتملة التي يمكن أن تدعم إرهابيين مختلفين. والأنشطة المتطرفة ، بما في ذلك تطرف الشباب ". على وجه الخصوص ، يسلط تقريره الضوء على الاستخدام الاستراتيجي والعضوي للمنصات بما في ذلك Discord و Steam و Twitch و DLive.

نظم مكتب الأمم المتحدة لمكافحة الإرهاب اجتماع مائدة مستديرة للخبراء حول ألعاب الفيديو والتطرف العنيف في 6 ديسمبر 2021.

Il الألعاب إنها منطقة في توسع كبير ، وبغض النظر عن الألعاب المنسوبة مباشرة إلى المنظمات شبه العسكرية ، فهي تشكل مجموعة كبيرة من التلقين والتجنيد للمنظمات المتطرفة والإرهابية.

وكالات ذكاء كان الأمريكيون والبريطانيون يبحثون عن أدلة على وجود مثل هذه الأنشطة في وقت مبكر من عام 2008.

في عرض تقديمي أواخر الأسبوع الماضي أمام مديرية الاستخبارات الوطنية الأمريكية في مؤتمر المصادر المفتوحة بواشنطن ، قال الدكتور دوايت توافس ، الأستاذ في جامعة الدفاع الوطني بتمويل من البنتاغون ، قدم مقدمة إلى العوالم الافتراضية وقدم سيناريو ، لتوضيح كيف يمكن إخفاء مؤامرة من الفضاء العملياتي لهجوم افتراضي من الدردشة لعبة.

نظام غير متطور يشبه إلى حد بعيد قصة عازف الساكسفون ميريل غولدبرغ الذي كان ، في الحرب الباردة ، من خلال تحويل الملاحظات إلى حروف ، قادرًا على ترجمة نص مخصص للانشقاق السوفيتي ، وخداع الكي جي بي ، وحتى مؤقتًا.

في عام 2020 ، قام المنسق الأوروبي لمكافحة الإرهاب ، جيل دي كيرشوف، دعم مناقشة مشروع قانون الخدمات الرقمية الذي يهدف إلى الحد من تجاوزات شركات التكنولوجيا الكبرى وخطاب الكراهية على الإنترنت. في تلك المناسبة ، صرح المسؤول الأوروبي في الألعاب عبر الإنترنت "يمكن أن تكون هذه طريقة بديلة لنشر الأيديولوجية ، ولا سيما لليمين المتطرف ، ولكن ليس فقط ، وسيلة لغسيل الأموال ... هناك عملات تم إنشاؤها في الألعاب يمكن استبدالها بما هو عملة قانونية " وأضاف أن "يمكن أن يكون شكلاً من أشكال التواصل. إنه مشفر. يمكن أن تكون أيضًا طريقة لاختبار سيناريوهات الهجوم ".

رمز هجوم أوسلو الذي أسفر عن مقتل 77 شخصًا وإصابة 242 ، تدرب المفجر أندرس بريفيك على اللعب. نداء الواجب.

حالة أخرى هي حالة ديفيد سنبولي، الذي يتردد على منصة Steam وتفاعل مع مستخدمي المنتدى العنصريين من خلال البقاء حوالي 4.000 ساعة على منصة Counter Strike.

على الأرجح كان سوبولي مستوحى من القاتل النرويجي أندرس بريفيك وربما نظم إطلاق النار في الذكرى الخامسة لمذبحة بريفيك التي راح ضحيتها 77 شخصًا.

ألعاب مثل فورتنايت e Roblox عرض غرف الدردشة لتسهيل تفاعل المستخدمين والجماعات المتطرفة عن طيب خاطر يترددون عليهم بحثًا عن متابعين جدد.

حتى محطات اللعب في الماضي تم استخدامها في الاتصالات غير القانونية ، كما يتضح من قضية مكتب التحقيقات الفيدرالي في نيويورك والتي وجدت أن أعضاء دماء في برونكس ، استخدم شبكة بلاي ستيشن (PSN) للتواصل مع بعضهم البعض أثناء الإقامة الجبرية.

التحدي الجديد لمجهول الهوية

لقد أثبتت جهود الجهات الحاقدة لإخفاء نواياها أنها سهلة الاكتشاف نسبيًا وهذا هو السبب في أن الشركات متعددة الجنسيات للإجرام والإرهابيين قد سلكت طريق darkweb واستخدام نقل الموارد المالية من خلال العملات المشفرة.

أعراض ما ذكره هنتر في دراسته: "بالنظر إلى أبحاثنا حول الإبداع والابتكار الضار ، هناك احتمال أن تصبح metaverse مجالًا جديدًا للنشاط الإرهابي ".

أحد نقاط الضعف في قطاع الألعاب، والتي يمكن للمنظمات الإرهابية استخدامها لإدارة وتنسيق شبكاتها الدولية ، وكذلك تدريب الأفراد المتطرفين هو ميتافيرسو. في الواقع ، نفس الشيء يتطور باستمرار ويوفر بالفعل طبيعة غامرة متقدمة للمساحات الجديدة ، مما يسمح بأداة فعالة لتعزيز تقنيات التدريب بمحاكاة التهديدات غير المتكافئة بواقعية عالية.

تتمتع تقنيات AR / VR بالقدرة على تكرار تعقيدات البيئات الديناميكية والسيناريوهات الصعبة ، والتي يمكن أن توفر فرصة لتقليل تكاليف التدريب. تتضمن بعض الاستخدامات الحالية والمحتملة لهذه التقنيات تحسين اتخاذ القرارات الحاسمة للسيناريوهات الصعبة ، وتطوير المهارات المعرفية ، والتعامل مع حالات الطوارئ ، وتقييم سيناريوهات الهجمات الإرهابية ضد الأهداف الضعيفة والبنية التحتية الحيوية.

على وجه التحديد ، تتمتع تقنيات الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR) بالقدرة على أن تصبح أدوات تدريب فعالة ، حيث يمكنها دمج سيناريوهات تدريب حقيقية (مثل AR) أو إنشاء بيئات جديدة منفصلة عن العالم المادي الحقيقي (مثل VR) لتمكين بيئة تعليمية فعالة للغاية في عالم افتراضي.

من حيث الجوهر ، يظهر عالم ثان ، مرتبط اجتماعيًا واقتصاديًا بالعالم المادي ، ولكنه مستقل قانونًا عنه ، حيث لا توجد في الوقت الحالي هويات أو حدود أو قواعد أو أجهزة تحكم ولا يمكن إيقاف ديناميكياتها الاجتماعية والاقتصادية .

فيما يتعلق بالجانب الاجتماعي ، بحسب فالوريو "من المرجح أن يؤدي metaverse إلى إحداث تغييرات عميقة في استبدال الوظائف والهياكل الاجتماعية. يمكن للتجربة الغامرة للغاية للميتافيرس أن تؤثر سلبًا على تطور جيل الشباب عند استخدامها لإنشاء "عقاقير رقمية" مسببة للإدمان ، خاصة لأغراض التسويق. علاوة على ذلك ، بسبب الانغماس في الواقع الافتراضي لفترات طويلة من الزمن ، قد "تنفصل" تصورات وسلوكيات العديد من المستخدمين عن ديناميكيات العالم الحقيقي ، مما يؤدي إلى "عودة الشذوذ السلوكي" في الحياة الواقعية.".

استخدم كول صورة رمزية خيالية كنقطة محورية في رحلة عبر وجهات مختلفة في Second Life ، حيث يفحص المحتوى من وجهة نظر المتطرفين ويقيم إمكاناته للتطرف. خلال البحث ، أشار كول إلى وجود أماكن يتم فيها الترويج بحرية لآراء متطرفة معارضة لحقوق الإنسان وكذلك الآراء المتطرفة المنسوبة إلى الثقافة الإسلامية.

توضح هذه الرحلة والتحليل اللاحق القوة الهائلة الكامنة في هذه المواقع الرسومية ثلاثية الأبعاد للتأثير على طريقة تفكير الأفراد بالإضافة إلى تسليط الضوء على الحاجة الملحة لاستراتيجيات متعددة التخصصات ومتعددة الجنسيات لمكافحة التطرف تستجيب للتحديات المحددة المطروحة بواسطة العوالم الافتراضية.

في هذا السياق ، يمكن أن يكون الأشخاص الأكثر ضعفًا ، الذين يشعرون بسهولة أكبر بأنهم جزء من مجتمع أكبر ولكن بدون أعباء ناجمة عن الأعراف الأخلاقية أو الثقافية أو الاجتماعية ، ضحايا للتطرف. إن إخفاء الهوية وإمكانية تبادل العملات المشفرة ، التي يمكن تحويلها بسهولة إلى عملة حقيقية ، تجعل خطر تمويل الإرهاب ملموسًا ، بالإضافة إلى مخاطر الدعم المعنوي والمساعدة الفنية.

بالعودة مباشرة إلى المستوى الاقتصادي حيث نلاحظ أنه على الرغم من وجود اتجاه ، على الرغم من أنه ليس دائمًا ، إلا أن هناك جانبًا مرحًا نشارك فيه في metaverse لأننا نستمتع ، لأنه يمكننا بناء علاقات وهياكل رقمية ولأن ، في في بعض الحالات ، يمكننا اللعب أيضًا بجمع إمكانية الكسب ، وفقًا للنموذج الكلاسيكي لـ العب لتربح و أيضا، العب لبناء ، صناعة يبلغ حجم مبيعاتها 300 مليار دولار.

إن تطوير مفهوم Metaverse يسلط الضوء على نقاط الضعف الجديدة والعديد من الفرص التي يمكن استغلالها أيضًا في القطاع المالي في سياق متساهل بشكل خاص ، إذا اعتبرنا ذلك وفقًا لـ فريق العمل المالي (فاتف) يفتقر حوالي ثلثي الدول إلى القدرة الفعالة على التحقيق مع مرتكبي الجرائم المالية وإدانتهم ".

من المعروف منذ فترة طويلة أن الأنشطة الإجرامية تبحث عن طرق لنقل عائدات الأنشطة غير المشروعة إلى الاقتصاد. يشتهر شراء Al Capone للمغاسل وكذلك إعادة التدوير من خلال المراهنة أو الكازينوهات في الآونة الأخيرة للمراهنة عبر الإنترنت.

مع الإشارة بشكل خاص إلى عمليات مكافحة الإرهاب ، سيتم وضع الألعاب في المرحلة الثالثة من عملية غسيل الأموال (العودة إلى الوطن والاندماج).

تعتبر قضية Wirecard ، التي لا تزال تزعج عالم المال ، مثالًا كلاسيكيًا على انتشار وخطورة هذه الممارسات.

يمكن استخدام العملات الافتراضية ، على وجه الخصوص ، للمشاركة في اللعبة أو لشراء عناصر تشكل جزءًا من اللعبة (مثل الأرض ، والأرواح ، والخرائط ، والذخيرة ، وما إلى ذلك) التي لا يمكن استبدالها بعملات أخرى. من حيث المزايا ، غالبًا ما يكون لمشتريات الأراضي المشفرة أسعار تتجاوز المليون من العملة المحددة داخل اللعبة. إذا ركزنا فقط على الشخصيات والعناصر داخل اللعبة ، فإن لعبة NFT الشهيرة ، CryptoKitties ، تصدرت عناوين الصحف لبيع قطة أرجوانية شاحبة تدعى Dragon ، مقابل 600 ETH والتي ستكون بسعر الصرف الحالي حوالي 2,3 مليون دولار. لا يزال سعرًا مثيرًا للإعجاب 1,3 مليون.

بعض الألعاب اللعب لكسب تسمح الألعاب الأكثر نجاحًا ، مثل Axie Infinity ، للاعبين بشراء ومحاربة وتربية شخصيات افتراضية تم سكها على Ethereum blockchain ثم بيعها في أسواق الطرف الثالث.

تتشكل المجتمعات الرقمية الجديدة في Metaverse حيث أصبحت الخصائص الافتراضية فئة مستقلة من السلع ، مما يسمح للاقتصاد الحقيقي بالانتقال إلى مرحلة أعلى ومترابطة من التطور مع الاقتصاد الرقمي.

في حين أنه لا يمكن إنكار أن النشاط الاقتصادي الذي يبلغ حجم مبيعاته مليارات الدولارات يمثل مجموعة لا حصر لها من الفرص ، فمن الضروري أيضًا أن نتذكر أن هذه الصفات نفسها يمكن أن تجعله خطيرًا.

لقد ثبت أنه في العالم الرقمي توجد بالفعل تهديدات معرفية يمكن أن يكون لها تداعيات ملموسة مهمة من وجهة نظر اجتماعية واقتصادية وثانيًا أيضًا من وجهة نظر سياسية وعسكرية. من بين هؤلاء ، لا يمثل الإرهاب سوى أحد الخيارات.

إن حقيقة أن معظم اقتصادات الألعاب لا تعمل ضمن إطار تنظيمي يمكن تمييزه تولد نقاط ضعف منهجية تزيد من الحاجة إلى مرافقة توسع Metaverse بإطار تنظيمي ونظام تحكم يجب مشاركته دوليًا ، نظرًا للطبيعة عبر الوطنية للقطاع.

إن حقيقة أنه لا توجد اليوم هيئة دولية لها أي سلطة من وجهة نظر قانونية معترف بها بشكل فردي من قبل جميع البلدان تساهم في جعل الوضع أكثر خطورة. في الواقع ، هناك اختلافات تنظيمية قوية بين الدول ، وهذا يشكل عقبة أمام السيطرة المشتركة على جميع تلك الأنشطة المشبوهة التي يتم تنظيمها على شبكات ذات أبعاد دولية.

بدأ المشرعون في العالم في بناء إطار قانوني منظم ومنع السلوك الانتهازي أو الإجرامي.

على الرغم من عدم وجود العديد من اللوائح لمنع غسل الأموال في صناعة ألعاب الفيديو عبر الإنترنت ، أضافت مجموعة العمل المالي (GAFi) ملاحظة إلى التوصية الخامسة عشرة بشأن غسيل الأموال في عام 15. وفقًا لهذه المذكرة ، فإن النظرة المستقبلية للتنظيم والإشراف على تم تقديم مزودي خدمة الأصول الافتراضية (VASPs) وعلى وجه الخصوص الإشراف أو المراقبة على VASP لأغراض مكافحة غسل الأموال وتمويل الإرهاب ؛ نظام الترخيص أو التسجيل ؛ تدابير وقائية مثل (من بين أمور أخرى) العناية الواجبة تجاه العملاء ، والتزامات الاحتفاظ والإبلاغ عن المعاملات المشبوهة والتعاون الدولي.

اعتمد الاتحاد الأوروبي ، إدراكًا منه للتهديد الخطير الذي تمثله العملات الافتراضية ، التوجيه الخامس لمكافحة غسيل الأموال ؛ يهدف التوجيه (الاتحاد الأوروبي) 2018/843 إلى التخفيف من هذه المخاطر من خلال تقديم تعريف للعملات الافتراضية في قانون الاتحاد.

إذا كان معروفاً إذن أن ظاهرة الإرهاب لا تحظى بالتقدير على المستوى الدولي ،[57] ستكون هناك حاجة إلى مزيد من التعاون بين الدول.

تلعب الخلافة دورًا على الشبكة المظلمة في عصر الإرهاب الإلكتروني