(بواسطة Andrea Pisaniello - المصمم التعليمي / أخصائي التعلم الإلكتروني Aidr - مرصد التعليم الرقمي)

"نقيض اللعب ليس العمل. إنه اكتئاب "- بريان ساتون سميث

نعني بمصطلح Gamification تطبيق مبادئ وعناصر اللعب في بيئة تعليمية بهدف التأثير على السلوك وزيادة الحافز وتشجيع مشاركة الطلاب.

يُنظر إلى الألعاب تقليديًا على أنها شكل من أشكال الترفيه أو التسلية ؛ ومع ذلك ، فقد أصبحت الآن أيضًا عنصرًا مهمًا في البيئات الرسمية مثل الصناعة والتعليم. يمكن القول أن الألعاب جذابة ومقنعة ومحفزة. علاوة على ذلك ، يمكن استخدامها كأداة قوية لنمذجة السلوك.

عندما يواجه المشاركون تحديًا في بيئة اللعبة ويفشلون في التغلب عليها ، لا يتأثر تقديرهم لذاتهم أو دافعهم ، بل على العكس ، يحاول المتنافسون مرة أخرى. تسمح الألعاب باستراتيجيات مختلفة للوصول إلى الحل وبهذا تسمح للاعبين بالإبداع في تطوير محاولاتهم المختلفة. الأمر المثير للاهتمام في هذه الديناميكية هو أنها تتيح للاعبين اكتساب معرفة جديدة وتطوير مهارات جديدة وحتى تغيير مواقفهم.

هناك شكوى متكررة من بعض الطلاب أنهم يرون أن المدرسة مملة وبطيئة الخطى ؛ في مواجهة هذا الموقف ، يبذل المعلمون جهودًا كبيرة لابتكار طرق التدريس الخاصة بهم وتقديم بيئات أكثر ديناميكية ونشاطًا وجاذبية.

تتمتع بيئات الألعاب بالقدرة على جذب انتباه المستخدم وتحديه باستمرار. بالإضافة إلى وجود قوة تحفيزية كبيرة ، تجذب الألعاب الطلاب للمشاركة في كثير من الأحيان دون أي مكافأة ، لمجرد متعة اللعب والحصول على تجربة تعليمية جذابة. لهذا السبب ، اكتسب استخدام الألعاب أو عناصر منها قوة لتغيير بيئة التعلم.

يمكن فهم التلعيب على أنه عملية التفكير في اللعبة وآلياتها لجذب المستخدمين وجعلهم يحلون المشاكل. يمكن تطبيق هذا التعريف على أي موقف ، ولكن في التعليم يشير Gamification إلى استخدام عناصر اللعبة لإشراك الطلاب وتحفيزهم على العمل وتعزيز التعلم وحل المشكلات.

استخدم المعلمون أيضًا ميكانيكا اللعبة وديناميكياتها لزيادة تحفيز الطلاب وأدائهم في الفصل الدراسي ، مع نجاح Gamification في سياقات مختلفة وظهور ألعاب الفيديو ، زادت فرص التفكير في كيفية دمج عناصر اللعبة.في مواقف التعلم.

الفرق بين Gamification واللعبة الجادة والتعلم القائم على الألعاب

تم استخدام مصطلح Gamification في مجال التعليم بشكل غير صحيح ، مع بعض المفاهيم الأخرى المتعلقة باستخدام اللعبة أو خصائصها لتحفيز وخلق بيئة مواتية للتعلم. وقد أدى هذا الارتباك إلى دمج Gamification بين مصطلحات مثل التعلم القائم على الألعاب والألعاب الجادة. على الرغم من ارتباط هذه المفاهيم ، إلا أنها ليست مكافئة كما سيتم شرحه أدناه.

التلعيب

كما هو موصوف أعلاه ، تتضمن عملية التحفيز في التعليم عناصر تصميم اللعبة للاستفادة منها في السياق التعليمي. هذا يعني أن الأمر لا يتعلق باستخدام الألعاب نفسها ، بل يتعلق بأخذ بعض مبادئها أو آلياتها مثل النقاط أو الحوافز ، والسرد ، وردود الفعل الفورية ، والاعتراف ، وحرية ارتكاب الأخطاء ، وما إلى ذلك ، لإثراء تجربة التعلم.

يعمل Gamification كإستراتيجية تعليمية تحفيزية في عملية التعليم والتعلم لإثارة سلوكيات معينة لدى الطالب ضمن بيئة جذابة له ، والتي تولد التزامًا بالنشاط الذي يشارك فيه ويدعم تحقيق تجارب إيجابية لتحقيقه. تعلم معنى.

ألعاب جادة

الألعاب الجادة هي ألعاب تكنولوجية مصممة لغرض يتجاوز مجرد الترفيه ، أي مصممة ومصممة للأغراض التعليمية والإعلامية ، مثل المحاكاة أو الألعاب لزيادة الوعي. يضع هذا النوع من الألعاب اللاعب أو الطالب في سياق خاص للغاية بهدف تطوير معرفة أو مهارة معينة. لهذا السبب ، من الصعب دمج لعبة جادة في موقف تعليمي غير الوضع الذي تم إنشاؤه من أجله.

يمكن وصف اللعبة الجادة بأنها لعبة ذات هدف ؛ يسعى للتأثير على حل المشكلات الحقيقية في البيئات التي تحاكي الحياة الواقعية.

التعلم القائم على الألعاب

التعلم القائم على الألعاب هو استخدام الألعاب كوسيلة للتعليم. يتم تقديم هذا عادة على أنه التعلم من خلال اللعب في سياق تعليمي صممه المعلمون. إنها بشكل عام ألعاب موجودة بالفعل ، وقد تم إنشاء آلياتها بالفعل وتكييفها بحيث يكون هناك توازن بين الموضوع واللعبة وقدرة اللاعب على الاحتفاظ بما تعلمه وتطبيقه في العالم الحقيقي.

دور المعلم

لا يقتصر دور المعلم في تنفيذ Gamification على تصميم نشاط أكثر متعة فحسب ، بل يجب أن يجمع عناصر اللعبة بتصميم تعليمي جيد يتضمن أنشطة جذابة ومحفزة ، بحيث توجه تجربة الطالب نحو التطوير. من المهارات المتوقعة على المستوى المشار إليه.

قبل تصميم بيئة محببة لفصل دراسي أو موضوع أو دورة كاملة ، يجب على المعلم أولاً تحديد هدف يريد تنفيذ هذه الأداة من أجله. سواء كان ذلك لتحسين المشاركة في مجموعة منخفضة الأداء ، أو زيادة مهارات التعاون ، أو تحفيز الطلاب على تسليم المهام في الوقت المحدد. إن وجود هدف واضح أثناء التلعيب يجعل من السهل تصميم الدورة وبالتالي تقييم ما إذا كان قد تم تحقيقه أم لا.

علاوة على ذلك ، لتصميم Gamification ، يجب على المعلم مراعاة أنواع اللاعبين التي سيستهدفها النشاط. يجب أن تختار الموارد التربوية والتكنولوجية التي تدعم التصميم.

من خلال تطبيق Gamification ، سيرشد المعلم طلابه خلال الرحلة التي سيأخذونها كلاعبين. سيسمح هذا بتنفيذ استراتيجيات التدريس والتعلم الأخرى وبالتالي تطوير الكفاءات المتوقعة.

تقييم

يرتبط التقييم التكويني ارتباطًا وثيقًا بالتعليقات المتكررة داخل اللعبة لأنه يوجه الطلاب في تقدمهم. في نشاط محبب ، ينتج الطلاب بشكل طبيعي إجراءات مختلفة ، أثناء أداء مهام معقدة مثل حل المشكلات ، والتي تشير إلى تنمية المهارات. يتم توفير الأدلة اللازمة لتقييم هذه المهارات من خلال تفاعلات اللاعبين في النشاط.

من المهم في أي نشاط محبب التأكد من أن التقييم غير مزعج قدر الإمكان لجذب انتباه اللاعبين ، ويمكن تحقيق ذلك من خلال إجراء ما يسمى التقييم المنفصل. من خلال تحليل تسلسل الإجراءات في بيئة محببة حيث توفر كل استجابة أو إجراء دليلًا إضافيًا على التمكن الحالي لمفهوم أو مهارة معينة ، يمكن للتقييم المنفصل أن يستنتج ما يعرفه الطلاب أو لا يعرفونه في مرحلة معينة من النشاط.

ما لم يتم دمج التقييم باستمرار في تجربة الألعاب ، سيشعر الطلاب بالمقاطعة وقد يفقدون الاهتمام. لذلك ، إذا لم توفر ديناميكيات النشاط فرصًا كبيرة للتقييم داخله ، فلا يزال من الممكن إجراء تقييم ما بعد التلعيب ، حيث يُظهر الطلاب دليلًا على ما تعلموه.

لإجراء تقييم التعلم ، يجب تحديد الكفاءات التي من المتوقع مراعاتها.

في الختام ، بناءً على عناصر اللعبة المدمجة ، يوفر Gamification فوائد محددة يجب أن يكون تأثيرها ونطاقها معروفين لتحديد العناصر التي يجب استخدامها في موقف التعلم. لا يساعد دمج العناصر المرحة في عمليات التعلم الطلاب الذين يشعرون بمزيد من المشاركة فحسب ، بل يساعد المعلمين من خلال تحفيزهم على تبني طرق تدريس جديدة.

التلعيب في عمليات التعلم