Kalifat igra na mračnoj mreži u eri sajber-terorizma

(autor Giovanni Ramunno) Terorizam ima simbiotski odnos sa komunikacijom; Teroristička manipulacija i eksploatacija medija igra ključnu ulogu u njihovom propagandnom ratu.

Transnacionalnost i difuzija sve složenijih tehnologija nastavljaju da obezbeđuju nove manevarske prostore za kriminalne i terorističke organizacije za obavljanje nezakonitih aktivnosti.

Kada također uzmemo u obzir da se sajber prostor širi na sve zanimljivije načine i u obimu bez presedana, potencijalne prijetnje koje on predstavlja zahtijevaju hitnu pažnju različitih ljudi i organizacija na međunarodnom nivou.

Nadalje, postoji potreba za uspostavljanjem sistema za predviđanje, sprječavanje, kontrolu i borbu protiv zločina i uspostavljanje zajedničkog regulatornog i sigurnosnog okvira, korisnog za ograničavanje rizika od zlonamjernog ponašanja i, u ovom slučaju, terorističkih aktivnosti.

TRADICIONALNI MEDIJI

Thednevni red postavljanje i uokvirivanje od srednji to je u stvarnosti važnije od samog terorističkog akta, kako navodi Norris, a nove tehnologije su dodatno promijenile dinamiku i ponašanja. Susan Sivek, to je posebno istakao Al Qaeda, kao fragmentirana organizacija, usmjerila je svoje napore u strateškoj komunikaciji prvenstveno na regrutaciju pojedinaca na Zapadu za izvođenje „individualnog džihada“ u svojim matičnim zemljama. ipak, Annemarie van de Weert posmatrao je kako su ljudi radikalizovani isključivo kroz društveni mediji.

Najvidljivije, a samim tim i najuspješnije terorističke grupe su one koje djeluju s komunikacijskim modelom koji je prevazišao jednostavno prenošenje poruke pasivnoj, uvjetovanoj publici. Umjesto toga, moderni komunikacijski model koji koriste terorističke organizacije prevazišao je bihevioristički pristup, došavši do rafiniranog kognitivizma; isti je zasnovan na publici, usredsređen na značenje, zavisan od kulture i uvek povezan sa kontinuiranim narativnim tokom koji je deo društveno-političkog konteksta u kojem ove organizacije deluju. Javnost je uključena u komunikaciju, postajući zauzvrat agenti i promotori poruke i omogućavajući teroristima da izvedu pravi kognitivni rat.

S padom kalifata, veliki dio džihadističkih aktivnosti ISIS-a prešao je na internet do te mjere da se priča o Jihad 3.0. Sam projekat kalifata polako se udaljava od realnosti "države" i poprima karakter utopije. Islamska javnost postepeno prelazi u virtuelni svijet u kojem je lakše dematerijalizirati teritorijalnost, dodajući tome da aktivnosti simpatizera u Evropi imaju veću težinu u kontekstu cjelokupne propagande ISIS-a.

Zasnovano na pojmovima kognitivnog lingvista o metafori i okviru George Lakoff i na zapažanju da su ovi koncepti glavni organizatori političkog diskursa, Ian Bogost nudi pristup analizi političke retorike u video igricama namijenjenim da nose ideološku pristrasnost.

NOVA INTERNETSKA GRANICA

U skorije vrijeme, slično konvencionalnijim oblicima internetske propagande, “kalifatska” eksploatacija softvera za elektronsku zabavu je preteča rastućeg interesa drugih nasilnih ekstremističkih organizacija za ovaj medij. Video igre su tako postale validno i sve značajnije sredstvo džihadističke digitalne propagande.

Istovremeno, grupa za kibernetičku sigurnost koja podržava ISIS pokrenula je vlastite platforme za oblak i chat za koje su tvrdili da će pomoći u proizvodnji nove propagande i omogućiti sljedbenicima terorističke grupe da bolje "zbliže redove" na mreži. Ovo je povezano s korištenjem kriptovaluta za financiranje njihovih aktivnosti na načine koje vlasti smatraju manje prepoznatljivim.

Evropska komisija podigla je svijest javnosti o strategijama i narativima ekstremista koji koriste platforme za video igre, 2020. godine, nakon čega je sljedeće godine uslijedila intervencija koordinatora EU za borbu protiv terorizma koji je nedavno upozorio na „potencijalna okruženja za digitalne igre koja mogu podržati različite terorističke i ekstremističke aktivnosti, uključujući radikalizaciju mladih.” Njegov izvještaj posebno naglašava stratešku i organsku upotrebu platformi uključujući Discord, Steam, Twitch i DLive.

Ured Ujedinjenih naroda za borbu protiv terorizma organizirao je stručni okrugli sto o video igrama i nasilnom ekstremizmu 6. decembra 2021.

Il kockanje to je područje koje se brzo širi i, osim igara koje se direktno pripisuju paravojnim organizacijama, predstavlja veliki skup indoktrinacije i regrutacije za ekstremističke i terorističke organizacije.

Agencije inteligencija Od 2008. Amerikanci i Britanci su tražili tragove o prisutnosti aktivnosti u tom smislu.

U prezentaciji krajem prošle sedmice na Konferenciji otvorenog koda američkog Direktorata nacionalne obavještajne službe u Washingtonu, dr. Dwight Toavs, profesor na Univerzitet za nacionalnu odbranu finansiran od Pentagona, pružio je uvod u virtuelne svetove i pružio scenario koji pokazuje kako operativni svemirski zaplet hipotetičkog napada može biti sakriven od strane razgovor igre.

Nesofisticiran sistem i vrlo sličan priči saksofoniste Merryl Goldberga koji je za vrijeme Hladnog rata, transponiranjem nota u pisma, uspio prevesti tekst namijenjen sovjetskom disidentstvu, obmanuvši, makar i samo privremeno, KGB.

Evropski koordinator za borbu protiv terorizma 2020. Gilles de Kerchove, podržao je raspravu o zakonu o digitalnim uslugama koji ima za cilj suzbijanje ekscesa Big Tech-a i govora mržnje na Internetu. Tom prilikom je evropski zvaničnik za online igre izjavio “Ovo može biti alternativni način širenja ideologije, posebno sa krajnje desnice, ali ne samo, način pranja novca... postoje valute stvorene u igrama koje se mogu zamijeniti za zakonito sredstvo plaćanja” i dodao da “To može biti oblik komunikacije. Šifrirano je. To također može biti način za testiranje scenarija napada."

Napad u Oslu koji je izazvao smrt 77 ljudi, a povrijeđeno 242 bio je simboličan: napadač Anders Breivik trenirao je igrajući Poziv dužnosti.

Drugi slučaj je onaj od David Sonboly, koji je često posećivao Steam platformu i komunicirao sa korisnicima rasističkih foruma, provodeći približno 4.000 sati na platformi Counter Strike.

Soboly je vjerovatno bio inspirisan norveškim ubicom Andersom Brejvikom i vjerovatno je organizirao pucnjavu na petu godišnjicu Breivikovog masakra 77 ljudi.

Igre koje Fortnite e Roblox ponuda chat rooms kako bi se olakšala interakcija korisnika i ekstremističke grupe ih voljno posjećuju u potrazi za novim sljedbenicima.

PlayStation su se i u prošlosti koristile za ilegalnu komunikaciju, o čemu svjedoči slučaj njujorškog FBI-a koji je otkrio da su članovi bloods u Bronxu, koristili PlayStation Network (PSN) da međusobno komuniciraju dok su bili u kućnom pritvoru.

NOVI IZAZOV ANONIMNOSTI

Pokazalo se da je napor zlonamjernih aktera da prikriju svoje namjere relativno lako otkriti, zbog čega su sve kriminalne i terorističke multinacionalne kompanije krenule putem dark web i korištenje prijenosa finansijskih sredstava putem kriptovaluta.

Ono što je Hunter izjavio u svojoj studiji je simptomatično: “S obzirom na naše istraživanje zlonamjerne kreativnosti i inovacija, postoji potencijal da metaverzum postane nova domena za terorističke aktivnosti.”

Jedna od ranjivosti u kockanje, koje bi terorističke organizacije mogle koristiti za upravljanje, koordinaciju svojih međunarodnih mreža, kao i za obuku radikaliziranih pojedinaca je Metaverse. U stvari, stalno se razvija i već pruža naprednu imerzivnu prirodu novih prostora, omogućavajući efikasan alat za poboljšanje tehnika obuke uz simulaciju asimetričnih prijetnji sa visokim realizmom.

AR/VR tehnologije imaju sposobnost repliciranja složenosti dinamičnih okruženja i izazovnih scenarija, što može pružiti priliku za smanjenje troškova obuke. Neke od trenutnih i potencijalnih upotreba ovih tehnologija uključuju poboljšanje donošenja kritičnih odluka za izazovne scenarije, razvoj kognitivnih vještina, rješavanje hitnih situacija, procjenu scenarija terorističkih napada protiv ranjivih ciljeva i kritične infrastrukture.

Konkretno, tehnologije proširene stvarnosti (AR) i virtuelne stvarnosti (VR) imaju potencijal da postanu efikasni alati za obuku, jer mogu integrirati stvarne scenarije obuke (npr. AR) ili stvoriti nova okruženja odvojena od stvarnog fizičkog svijeta (npr. VR) kako bi omogućili visoko efikasno okruženje za učenje u virtuelnom svetu.

U suštini, nastaje drugi univerzum, socijalno i ekonomski vezan za fizički svijet, ali pravno nezavisan od njega, u kojem trenutno ne postoje identiteti, granice, pravila ili kontrolni aparati i čija je društvena i ekonomska dinamika nezaustavljiva. .

Što se tiče sociološkog aspekta, prema Valoriu “Metaverzum će vjerovatno donijeti duboke promjene u zamjeni posla i društvenim strukturama. Veoma imerzivno iskustvo metaverzuma bi takođe moglo negativno uticati na razvoj mlađih generacija kada se koristi za stvaranje „digitalnih droga“ koje izazivaju zavisnost, posebno u marketinške svrhe. Nadalje, zbog uranjanja u virtuelnu stvarnost tokom dužeg vremenskog perioda, percepcije i ponašanja mnogih korisnika mogu postati "isključeni" iz dinamike stvarnog svijeta, stvarajući "povratne anomalije ponašanja" u stvarnom životu.. "

Cole, koristeći izmišljeni avatar kao žarišnu tačku za putovanje kroz različite destinacije u Second Lifeu, ispituje sadržaj iz ekstremističke perspektive i procjenjuje njegov potencijal za radikalizaciju. Tokom istraživanja, Cole je primijetio postojanje mjesta na kojima se slobodno promoviraju radikalni stavovi suprotni ljudskim pravima, kao i ekstremistički stavovi koji se pripisuju islamskoj kulturi.

Ovo putovanje, i kasnija analiza, pokazuju ogromnu moć koja je svojstvena ovim trodimenzionalnim grafičkim sajtovima da utiču na način na koji pojedinci razmišljaju, kao i naglašavaju hitnu potrebu za multidisciplinarnim i multinacionalnim strategijama protiv radikalizacije koje odgovaraju na specifične izazove koje predstavlja virtuelna svjetova.

U tom okviru, najugroženiji subjekti, koji se lakše osjećaju dijelom veće zajednice, ali bez tereta koji proizilaze iz etičkih, kulturnih ili društvenih normi, mogu biti žrtve radikalizacije. Anonimnost i mogućnost razmjene kriptovaluta, koje se lako pretvaraju u stvarnu valutu, konkretizuju opasnost od finansiranja terorizma, pored rizika moralne podrške i tehničke pomoći.

Vraćajući nas direktno na ekonomski nivo gdje primjećujemo da, iako općenito postoji, čak i ako ne uvijek, razigrani aspekt u kojem učestvujemo u metaverzumu zato što se zabavljamo, jer možemo izgraditi odnose i digitalne strukture i zato što, u nekim slučajevima , možemo igrati i kombinirati mogućnost zarade, prema klasičnoj paradigmi igrajte da zaradite i takođe, igraj da gradiš, industrija čija se vrijednost procjenjuje na 300 milijardi dolara.

Razvoj koncepta Metaverse ističe nove ranjivosti i isto toliko mogućnosti koje se takođe mogu iskoristiti u finansijskom sektoru u posebno dozvoljenom kontekstu, ako to uzmemo u obzir prema Radna grupa za financijsku akciju (FATF) otprilike dvije trećine država nema efikasne kapacitete da istražuje i osudi terorističke počinioce za finansijske zločine.”

Poznato je da su kriminalne aktivnosti dugo tražile načine za premještanje prihoda od nezakonitih aktivnosti u privredu. Kupovina Al Caponeovih praonica je poznata, kao i pranje novca putem klađenja ili kazina, a odnedavno i online klađenje.

S posebnim osvrtom na antiterorističke operacije, igrice bi bile stavljene u treću fazu procesa pranja novca (repatrijacija, integracija).

Sudski slučaj Wirecard, koji još uvijek uznemirava svijet finansija, klasičan je primjer rasprostranjenosti i opasnosti ove prakse.

Virtuelne valute, posebno, mogu se koristiti za učešće u igri ili za kupovinu objekata koji su deo igre (kao što su zemlja, životi, mape, municija, itd.) koji se ne mogu zameniti za druge valute. Što se tiče prednosti, kupovina kripto zemlje često ima cijene koje premašuju milion određene valute igre. Ako se fokusiramo samo na likove i predmete u igrici, popularna NFT igra, CryptoKitties, dospela je na naslovne strane zbog prodaje blijedoljubičastog mačića po imenu Dragon za čak 600 ETH što bi po trenutnom kursu odgovaralo oko 2,3 miliona dolara, vrijeme je i dalje bila impresivna cijena od 1,3 miliona.

Neke od igara igrati za zaraditi uspješniji, poput Axie Infinityja, omogućavaju igračima da kupuju, bore se i podižu virtuelne likove iskovane na Ethereum blockchainu, a zatim ih prodaju na tržištima trećih strana.

Nove digitalne zajednice se formiraju u Metaverzu gde virtuelne nekretnine postaju nezavisna klasa imovine, omogućavajući realnoj ekonomiji da pređe na višu, međuzavisnu fazu razvoja sa digitalnom ekonomijom.

Iako je neosporno da ekonomska aktivnost sa prometom od milijardi dolara predstavlja gotovo beskonačan skup mogućnosti, takođe je bitno zapamtiti da te iste kvalitete mogu učiniti opasnom.

Pokazalo se da u digitalnom svijetu već postoje kognitivne prijetnje koje mogu imati važne konkretne reperkusije kako sa društvenog i ekonomskog gledišta, tako i s političkog i vojnog gledišta. Među njima, teroristička predstavlja samo jednu od opcija.

Činjenica da većina ekonomija gejminga ne funkcioniše unutar uočljivog regulatornog okvira generiše sistemske ranjivosti koje podižu potrebu da se ekspanziju Metaverzuma prati regulatorni okvir i sistem kontrole koji, s obzirom na transnacionalnu prirodu sektora, mora da se deli na međunarodnom nivou.

Ono što situaciju čini još kritičnijom jeste činjenica da trenutno ne postoji nijedno međunarodno tijelo sa bilo kakvim pravnim ovlastima koje bi sve zemlje jednoznačno priznale. Zapravo, postoje jake regulatorne razlike između država, a to predstavlja prepreku zajedničkoj kontroli svih onih sumnjivih aktivnosti koje su strukturirane na mrežama međunarodnih dimenzija.

Globalni zakonodavci su počeli da grade strukturirani pravni okvir i sprečavaju oportunističko ili kriminalno ponašanje.

Iako nema mnogo propisa koji bi spriječili pranje novca u industriji internetskih video igara, FATF (Financial Action Task Force) dodao je napomenu 15. preporuci o pranju novca u 2019. godini. Prema ovoj napomeni, izgledi za regulaciju i nadzor uvedeno je pružanje usluga virtuelne imovine (VASP), a posebno nadzor ili praćenje VASP-a u svrhe BPPN/BPFT; režim licenciranja ili registracije; preventivne mjere kao što su (između ostalog) dužna pažnja klijenata, obaveze zadržavanja i prijavljivanje sumnjivih transakcija i međunarodna saradnja.

Evropska unija, svjesna ozbiljne prijetnje koju virtuelne valute predstavljaju, usvojila je svoju petu direktivu protiv pranja novca; Direktiva (EU) 2018/843 ima za cilj ublažavanje ovih rizika uvođenjem definicije virtualnih valuta u pravo Unije.

Ako je, dakle, poznato da je fenomen terorizma potcijenjen na međunarodnom nivou,[57] bila bi potrebna veća saradnja između država.

Kalifat igra na mračnoj mreži u eri sajber-terorizma