(autor Andrea Pisaniello – dizajner instrukcija/ specijalista za e-učenje Aidr – Digital Education Observatory)

„Suprotno od igre nije rad. To je depresija." Brian Sutton-Smith

Pojam gamifikacije odnosi se na primjenu principa i elemenata igre u okruženju za učenje s ciljem utjecaja na ponašanje, povećanja motivacije i poticanja učešća učenika.

Na igre se tradicionalno gledalo kao na oblik zabave ili razonode; međutim, oni su sada takođe postali važan element u formalnim okruženjima kao što su industrija i obrazovanje. Može se tvrditi da su igre privlačne, zarazne i motivirajuće. Nadalje, mogu se koristiti kao moćan alat za oblikovanje ponašanja.

Kada se učesnici suoče sa izazovom u okruženju igre i ne uspeju da ga savladaju, njihovo samopoštovanje ili motivacija ne utiče na to, naprotiv, takmičari pokušavaju ponovo. Igre omogućavaju različitim strategijama da se dođe do rješenja i time omogućavaju igračima da budu kreativni u osmišljavanju svojih različitih pokušaja. Ono što je interesantno u vezi sa ovom dinamikom je to što omogućava igračima da steknu nova znanja, razviju nove veštine, pa čak i promene svoje stavove.

Uobičajena pritužba nekih učenika je da školu doživljavaju kao dosadnu i sporu; Suočeni s ovom situacijom, nastavnici ulažu velike napore da inoviraju svoje nastavne metode i ponude dinamičnije, aktivnije i privlačnije okruženje.

Okruženja igre imaju sposobnost da održe pažnju korisnika i da ih stalno izazivaju. Osim što imaju značajnu motivacijsku snagu, igre privlače učenike da učestvuju često bez ikakve nagrade, samo zbog zadovoljstva igranja i zanimljivog iskustva učenja. Zbog toga je upotreba igara ili njihovih elemenata dobila snagu da transformiše okruženje za učenje.

Gamifikacija se može shvatiti kao misaoni proces igre i njeni mehanizmi za privlačenje korisnika i njihovo rješavanje problema. Ova definicija se može primijeniti na bilo koju situaciju, međutim u obrazovanju se gamifikacija odnosi na korištenje elemenata igre kako bi se učenici uključili, motivirali na akciju i promovirali učenje i rješavanje problema.

Nastavnici su također koristili mehaniku i dinamiku igre kako bi povećali motivaciju i učinak učenika u učionici Sa uspjehom Gamifikacije u različitim kontekstima i usponom video igrica, mogućnosti za razmišljanje o tome kako uključiti elemente igre su se povećale u situacijama učenja.

Razlika između gamifikacije, ozbiljnih igara i učenja zasnovanog na igricama

Pojam gamifikacija u oblasti obrazovanja je pogrešno korišten sa nekim drugim konceptima koji se odnose na korištenje igara ili njegovih karakteristika za motivaciju i stvaranje okruženja pogodnog za učenje. Ova konfuzija je dovela do izraza kao što su učenje zasnovano na igricama i ozbiljne igre spojene sa Gamifikacijom. Iako su ovi koncepti povezani, oni nisu ekvivalentni kao što će biti objašnjeno u nastavku.

Gamification

Kao što je gore opisano, gamifikacija u obrazovanju uključuje elemente dizajna igara u korist obrazovnog konteksta. To znači da se ne radi o korištenju samih igara, već o preuzimanju nekih njihovih principa ili mehanizama kao što su bodovi ili poticaji, naracija, trenutna povratna informacija, prepoznavanje, sloboda pravljenja grešaka, itd., kako bi se obogatilo iskustvo učenja.

Gamifikacija djeluje kao motivaciona didaktička strategija u procesu nastave i učenja kako bi kod učenika izazvala specifična ponašanja u okruženju koje mu je privlačno, koje generiše posvećenost aktivnosti u kojoj učestvuje i koje podržava postizanje pozitivnih iskustava za postizanje smislenog učenje.

Ozbiljne igre

Ozbiljne igre su tehnološke igre dizajnirane sa svrhom izvan puke zabave, odnosno dizajnirane i kreirane u obrazovne i informativne svrhe, kao što su simulatori ili igre za podizanje svijesti. Ova vrsta igre stavlja igrača ili učenika u vrlo specifičan kontekst s ciljem razvoja određenog znanja ili vještine. Iz tog razloga, teško je ozbiljnu igru ​​ugraditi u drugu situaciju učenja osim one za koju je stvorena.

Ozbiljna igra se može opisati kao igra sa svrhom; nastoji utjecati na rješavanje stvarnih problema u okruženjima koja simuliraju stvarni život.

Učenje zasnovano na igrici

Učenje zasnovano na igrici je upotreba igara kao medija za podučavanje. Ovo se obično predstavlja kao učenje kroz igru ​​u obrazovnom kontekstu koji su osmislili nastavnici. To su uglavnom igre koje već postoje, čija je mehanika već uspostavljena i prilagođena tako da postoji ravnoteža između teme, igre i sposobnosti igrača da zadrži i primijeni ono što je naučio u stvarnom svijetu.

Uloga nastavnika

Uloga nastavnika u implementaciji gamifikacije nije samo da osmisli zabavniju aktivnost, već da kombinuje elemente igre sa dobrim nastavnim dizajnom koji uključuje atraktivne i stimulativne aktivnosti, tako da usmjeravaju iskustvo učenika ka razvoju vještina koje se očekuju na navedenom nivou. .

Prije dizajniranja gamificiranog okruženja za čas, temu ili cijeli kurs, nastavnik prvo mora odrediti cilj za koji želi implementirati ovaj alat. Bilo da treba poboljšati učešće u grupi sa lošim učinkom, povećati vještine saradnje, motivirati učenike da predaju domaće zadatke na vrijeme. Imati jasan cilj tokom gamifikacije olakšava dizajniranje staze i kasnije procjenu da li je postignut.

Nadalje, da bi dizajnirao gamifikaciju, nastavnik mora uzeti u obzir tipove igrača na koje će aktivnost biti usmjerena. Mora odabrati pedagoške i tehnološke resurse koji podržavaju dizajn.

Implementacijom Gamifikacije, nastavnik će voditi svoje učenike kroz putovanje koje će proći kao igrači. Ovo će omogućiti implementaciju drugih strategija podučavanja i učenja, a samim tim i razvoj očekivanih vještina.

procjena

Formativno ocjenjivanje je usko povezano s čestim povratnim informacijama u igri jer usmjerava učenike u njihovom napretku. U gamificiranoj aktivnosti, učenici prirodno proizvode različite radnje, dok obavljaju složene zadatke kao što je rješavanje problema, koji su pokazatelji razvoja vještina. Dokazi koji su potrebni za procjenu ovih vještina pružaju interakcije igrača u aktivnosti.

U gamificiranoj aktivnosti važno je osigurati da evaluacija bude što je moguće nenametljivija kako bi se privukla pažnja igrača, to se može postići provođenjem onoga što se naziva nenametljivom evaluacijom. Analizom redoslijeda radnji u gejmificiranom okruženju gdje svaki odgovor ili radnja pruža inkrementalne dokaze o trenutnom ovladavanju određenim konceptom ili vještinom, diskretna procjena može zaključiti šta učenici znaju ili ne znaju u određenom trenutku aktivnosti.

Osim ako ocjenjivanje nije dosljedno integrirano u iskustvo igranja, učenici će se osjećati prekinuto i mogu izgubiti interesovanje. Stoga, ako dinamika aktivnosti ne nudi značajne mogućnosti za evaluaciju unutar nje, ipak se može uraditi evaluacija nakon gamifikacije, u kojoj učenici pokazuju dokaze o tome šta su naučili.

Da bi se izvršila procjena učenja, moraju se definirati vještine za koje se očekuje da će se promatrati.

U zaključku, ovisno o elementima igre koji su ugrađeni, gamifikacija pruža specifične prednosti čiji utjecaj i opseg treba biti poznat kako bi se odlučilo koje elemente koristiti u situaciji učenja. Integriranje elemenata igre u procese učenja ne samo da pomaže učenicima koji se osjećaju uključenijima, već pomaže i nastavnicima tako što ih ohrabruje da usvoje nove metode podučavanja.

Gamifikacija u procesima učenja