Das Kalifat spielt im Darknet im Zeitalter des Cyberterrorismus

(von Giovanni Ramunno) Terrorismus hat eine symbiotische Beziehung zur Kommunikation; Die Manipulation und Ausbeutung der Medien durch Terroristen spielt eine entscheidende Rolle in ihrem Propagandakrieg.

Transnationalität und die Verbreitung immer komplexerer Technologien bieten kriminellen und terroristischen Organisationen weiterhin neue Spielräume bei der Ausübung illegaler Aktivitäten.

Wenn wir auch bedenken, dass sich der Cyberspace auf immer ansprechendere Weise und in einem beispiellosen Ausmaß ausdehnt, erfordern die potenziellen Bedrohungen, die er darstellt, die sofortige Aufmerksamkeit einer Vielzahl von Menschen und Organisationen auf der ganzen Welt.

Darüber hinaus besteht nach wie vor die Notwendigkeit, ein System zur Vorhersage, Verhütung, Kontrolle und Bekämpfung von Straftaten einzurichten und einen gemeinsamen Rechts- und Sicherheitsrahmen zu schaffen, der nützlich ist, um das Risiko böswilligen Verhaltens und in diesem Fall terroristischer Aktivitäten zu begrenzen.

TRADITIONELLE MEDIEN

L 'Veranstaltungen Einstellung und das Umrahmung von halb es ist in der Realität wichtiger als der Terrorakt selbst, wie von erklärt Norris, und neue Technologien haben die Dynamik und das Verhalten weiter verändert. Susan Sivek, wies es insbesondere darauf hin Al-QaidaDa es sich um eine fragmentierte Organisation handelt, konzentrierte sie ihre strategischen Kommunikationsbemühungen hauptsächlich darauf, Personen im Westen zu rekrutieren, um in ihren Heimatländern einen "individuellen Dschihad" zu führen. Noch, Annemarie van de Weert beobachtet, wie Menschen ausschließlich durch i radikalisiert wurden Social Media.

Die sichtbarsten und damit erfolgreichsten terroristischen Gruppen sind diejenigen, die mit einem Kommunikationsmodell operieren, das über die einfache Übermittlung einer Botschaft an eine zu konditionierende passive Öffentlichkeit hinausgeht. Vielmehr hat das moderne Kommunikationsmodell, das von Terrororganisationen verwendet wird, den behavioristischen Ansatz übertroffen und ist zu einem verfeinerten Kognitivismus gelangt; derselbe basiert auf dem Publikum, ist sinnzentriert, kulturabhängig und immer verbunden mit einem kontinuierlichen Erzählfluss, der Teil des gesellschaftspolitischen Kontexts ist, in dem diese Organisationen agieren. Die Öffentlichkeit ist an der Kommunikation beteiligt und wird ihrerseits zu Agenten und Förderern der Botschaft und ermöglicht es den Terroristen, einen echten kognitiven Krieg zu führen.

Mit dem Fall des Kalifats haben sich viele der dschihadistischen Aktivitäten des IS ins Internet verlagert, so dass von einem die Rede ist Dschihad 3.0. Das eigentliche Projekt des Kalifats entfernt sich langsam von der Realität eines "Staates" und nimmt den Charakter einer Utopie an. Die islamische Öffentlichkeit bewegt sich allmählich in eine virtuelle Welt, in der es einfacher ist, Territorialität zu entmaterialisieren Hinzu kommt, dass die Aktivitäten von Sympathisanten in Europa im Kontext der gesamten ISIS-Propaganda ein größeres Gewicht haben.

Basierend auf den Vorstellungen des kognitiven Linguisten von Metapher und Rahmen George Lakoff und auf der Beobachtung, dass diese Konzepte die Hauptorganisatoren des politischen Diskurses sind, Ian Bogost bietet einen Ansatz zur Analyse politischer Rhetorik in Videospielen, der zu ideologischen Vorurteilen führen soll.

DIE NEUE INTERNETGRENZE

In jüngerer Zeit ist die Nutzung elektronischer Unterhaltungssoftware durch das „Kalifat“, ähnlich wie die konventionelleren Formen seiner Online-Propaganda, ein Vorläufer für das wachsende Interesse anderer gewalttätiger extremistischer Organisationen an diesem Medium. Videospiele sind somit zu einem gültigen und zunehmend bedeutsamen Mittel dschihadistischer digitaler Propaganda geworden.

Parallel dazu startete eine von ISIS unterstützte Cybersicherheitsgruppe ihre eigenen Cloud- und Chat-Plattformen, die ihrer Absicht nach dazu beitragen würden, neue Propaganda zu produzieren und es den Anhängern der Terrorgruppe ermöglichen würden, online „besser zusammenzurücken“. Dies ist mit der Verwendung von Kryptowährungen zur Finanzierung der eigenen Aktivitäten auf eine Weise verbunden, die von den Behörden als weniger identifizierbar erachtet wird.

Die Europäische Kommission hat die Öffentlichkeit auf die Strategien und Erzählungen von Extremisten aufmerksam gemacht, die Videospielplattformen genutzt haben, gefolgt von einer Intervention des EU-Koordinators für die Terrorismusbekämpfung im folgenden Jahr, der kürzlich vor „potenziellen digitalen Spielumgebungen gewarnt hat, die verschiedene Terroristen unterstützen können und extremistische Aktivitäten, einschließlich der Radikalisierung junger Menschen.“ Insbesondere hebt sein Bericht die strategische und organische Nutzung von Plattformen wie Discord, Steam, Twitch und DLive hervor.

Das Büro der Vereinten Nationen zur Terrorismusbekämpfung organisierte am 6. Dezember 2021 eine Expertenrunde zu Videospielen und gewaltbereitem Extremismus.

Il Gaming Es handelt sich um einen Bereich mit starker Expansion, und abgesehen von den Spielen, die direkt paramilitärischen Organisationen zuzurechnen sind, bildet es einen großen Indoktrinations- und Rekrutierungspool für extremistische und terroristische Organisationen.

Agenturen von Nachrichtendienste Bereits 2008 suchten Amerikaner und Briten nach Hinweisen auf solche Aktivitäten.

In einer Präsentation Ende letzter Woche vor dem U.S. Directorate of National Intelligence auf der Open Source Conference in Washington, Dr. Dwight Toavs, Professor an der Nationale Verteidigungsuniversität vom Pentagon finanziert, bot eine Einführung in virtuelle Welten und lieferte ein Szenario, um zu demonstrieren, wie eine Handlung des Operationsraums eines hypothetischen Angriffs verborgen werden könnte Chat eines Spiels.

Ein einfaches System, das der Geschichte des Saxophonisten Merryl Goldberg sehr ähnlich ist, der im Kalten Krieg durch die Umsetzung von Noten in Buchstaben einen Text übersetzen konnte, der für die sowjetische Dissidenz bestimmt war, und den KGB sogar vorübergehend täuschte.

Im Jahr 2020 wird der Europäische Koordinator für die Terrorismusbekämpfung, Gilles de Kerchove, unterstützte die Diskussion über ein Gesetz über digitale Dienste, das darauf abzielte, Big Tech-Exzesse und Hassreden im Internet einzudämmen. Bei dieser Gelegenheit erklärte der europäische Beamte für Online-Spiele: "Dies kann ein alternativer Weg sein, um die Ideologie zu verbreiten, insbesondere der extremen Rechten, aber nicht nur, ein Weg, Geld zu waschen ... es gibt Währungen, die in den Spielen geschaffen werden, die gegen gesetzliche Zahlungsmittel eingetauscht werden können " und fügte hinzu: „Es kann eine Form der Kommunikation sein. Es ist verschlüsselt. Es kann auch eine Möglichkeit sein, Angriffsszenarien zu testen“.

Sinnbildlich für den Anschlag in Oslo, bei dem 77 Menschen getötet und 242 verletzt wurden, trainierte der Attentäter Anders Breivik spielend Call of Duty.

Ein anderer Fall ist der von David Sonboly, der die Steam-Plattform besuchte und mit rassistischen Forumbenutzern interagierte, indem er etwa 4.000 Stunden auf der Counter-Strike-Plattform blieb.

Soboly wurde höchstwahrscheinlich von dem norwegischen Mörder Anders Breivik inspiriert und organisierte wahrscheinlich die Erschießung am fünften Jahrestag von Breiviks Massaker an 77 Menschen.

Spiele wie z Fortnite e Roblox Angebot Chatrooms Um die Interaktion von Benutzern und extremistischen Gruppen zu erleichtern, besuchen sie sie gerne auf der Suche nach neuen Anhängern.

Sogar Playstations wurden in der Vergangenheit für illegale Kommunikation verwendet, wie der Fall des FBI in New York belegt, das feststellte, dass die Mitglieder der Bloods In der Bronx nutzte er das PlayStation Network (PSN), um während des Hausarrests miteinander zu kommunizieren.

DIE NEUE HERAUSFORDERUNG DER ANONYMITÄT

Die Bemühungen böswilliger Akteure, ihre Absichten zu verschleiern, haben sich als relativ einfach zu erkennen erwiesen, und deshalb haben die Multis der Kriminalität und Terroristen alle diesen Weg eingeschlagen Darkweb und die Verwendung der Übertragung von Finanzmitteln durch Kryptowährungen.

Symptomatisch, was Hunter in seiner Studie feststellte: „In Anbetracht unserer Forschung zu Kreativität und böswilliger Innovation besteht das Potenzial für das Metaversum, eine neue Domäne für terroristische Aktivitäten zu werden.

Eine der Schwachstellen im Bereich von Gaming, die terroristische Organisationen nutzen könnten, um ihre internationalen Netzwerke zu verwalten und zu koordinieren sowie radikalisierte Personen auszubilden, ist das Metaverse. Tatsächlich entwickelt sich dasselbe ständig weiter und bietet bereits eine fortschrittliche immersive Natur der neuen Räume, die ein effektives Werkzeug zur Verbesserung von Trainingstechniken mit einer Simulation asymmetrischer Bedrohungen mit hohem Realismus ermöglichen.

AR/VR-Technologien haben die Fähigkeit, die Komplexität dynamischer Umgebungen und herausfordernder Szenarien zu replizieren, was die Möglichkeit bieten kann, die Schulungskosten zu senken. Einige der aktuellen und potenziellen Anwendungen dieser Technologien umfassen die Verbesserung kritischer Entscheidungsfindung für herausfordernde Szenarien, die Entwicklung kognitiver Fähigkeiten, den Umgang mit Notfallsituationen, die Bewertung von Terrorangriffsszenarien gegen gefährdete Ziele und kritische Infrastrukturen.

Insbesondere Technologien der erweiterten Realität (AR) und der virtuellen Realität (VR) haben das Potenzial, zu effektiven Trainingswerkzeugen zu werden, da sie reale Trainingsszenarien (z. B. AR) integrieren oder neue, von der realen physischen Welt getrennte Umgebungen (z. B. VR) ermöglichen können eine hocheffektive Lernumgebung in einer virtuellen Welt.

Im Wesentlichen entsteht ein zweites Universum, sozial und wirtschaftlich mit der physischen Welt verbunden, aber rechtlich von ihr unabhängig, in dem es derzeit keine Identitäten, Grenzen, Regeln oder Kontrollapparate gibt und dessen soziale und wirtschaftliche Dynamik nicht aufzuhalten ist .

In Bezug auf den soziologischen Aspekt, so Valorio „Das Metaversum wird wahrscheinlich tiefgreifende Veränderungen bei der Stellenbesetzung und den sozialen Strukturen bewirken. Die hochgradig immersive Erfahrung des Metaversums könnte sich auch negativ auf die Entwicklung der jüngeren Generation auswirken, wenn es zur Herstellung süchtig machender „digitaler Drogen“ verwendet wird, insbesondere für Marketingzwecke. Darüber hinaus können sich die Wahrnehmungen und Verhaltensweisen vieler Benutzer aufgrund des Eintauchens in die virtuelle Realität für lange Zeiträume von der Dynamik der realen Welt „trennen“, was zu „Rückkehrverhaltensanomalien“ im wirklichen Leben führt."

Cole, der einen imaginären Avatar als Ausgangspunkt für eine Reise durch verschiedene Ziele in Second Life verwendet, untersucht den Inhalt aus der Sicht von Extremisten und bewertet sein Radikalisierungspotenzial. Während der Recherche bemerkte Cole die Existenz von Orten, an denen radikale Ansichten, die gegen die Menschenrechte verstoßen, frei verbreitet wurden, sowie extremistische Ansichten, die der islamischen Kultur zuzuschreiben sind.

Diese Reise und die anschließende Analyse demonstrieren die enorme Kraft, die diesen dreidimensionalen grafischen Orten innewohnt, um die Denkweise von Einzelpersonen zu beeinflussen, und unterstreichen die dringende Notwendigkeit multidisziplinärer und multinationaler Strategien zur Bekämpfung der Radikalisierung, die auf die spezifischen Herausforderungen reagieren durch virtuelle Welten.

In diesem Zusammenhang können die am stärksten gefährdeten Personen, die sich leichter als Teil einer größeren Gemeinschaft fühlen, jedoch ohne die Belastungen, die sich aus ethischen, kulturellen oder sozialen Normen ergeben, Opfer von Radikalisierung werden. Anonymität und die Möglichkeit, leicht in reale Währung umwandelbare Kryptowährungen auszutauschen, konkretisieren neben den Risiken moralischer Unterstützung und technischer Hilfeleistung die Gefahr der Terrorismusfinanzierung.

Gehen wir direkt zurück auf die wirtschaftliche Ebene, wo wir beobachten, dass es zwar eine Tendenz, wenn auch nicht immer, aber einen spielerischen Aspekt gibt, für den wir am Metaversum teilnehmen, weil wir Spaß haben, weil wir Beziehungen und digitale Strukturen aufbauen können und weil, in In einigen Fällen können wir auch die Möglichkeit des Verdienens nach dem klassischen Paradigma kombinieren spielen um zu verdienen und auch, spielen um zu bauen, eine Branche mit geschätzten 300 Milliarden Dollar Umsatz.

Die Entwicklung des Metaverse-Konzepts zeigt neue Schwachstellen und ebenso viele Möglichkeiten auf, die auch im Finanzsektor in einem besonders freizügigen Kontext ausgenutzt werden können, wenn wir das entsprechend bedenken Financial Action Task Force (FATF) fehlt es etwa zwei Dritteln der Staaten an effektiven Kapazitäten, um gegen terroristische Täter von Finanzverbrechen zu ermitteln und sie zu verurteilen.

Es ist seit langem bekannt, dass kriminelle Aktivitäten nach Wegen suchen, die Erlöse aus illegalen Aktivitäten in die Wirtschaft zu verlagern. Der Kauf von Wäschereien durch Al Capone ist ebenso berühmt wie das Recycling durch Wetten oder Casinos, um in jüngerer Zeit Online-Wetten zu landen.

Unter besonderer Bezugnahme auf Operationen zur Terrorismusbekämpfung würden die Spiele in die dritte Phase des Geldwäscheverfahrens (Rückführung, Integration).

Der Wirecard-Gerichtsprozess, der die Finanzwelt noch immer beschäftigt, ist ein klassisches Beispiel für die Verbreitung und Gefährlichkeit dieser Praktiken.

Virtuelle Währungen können insbesondere verwendet werden, um am Spiel teilzunehmen oder Gegenstände zu kaufen, die Teil des Spiels sind (wie Land, Leben, Karten, Munition usw.), die nicht gegen andere Währungen austauschbar sind. Tatsächlich haben Käufe von Kryptoland oft Preise, die eine Million der jeweiligen Spielwährung übersteigen. Wenn wir uns nur auf Charaktere und Gegenstände im Spiel konzentrieren, machte ein beliebtes NFT-Spiel, CryptoKitties, Schlagzeilen für den Verkauf eines blasslila Kätzchens namens Dragon für 600 ETH, was zu aktuellen Wechselkursen etwa 2,3 Millionen US-Dollar entsprach immer noch ein beeindruckender Preis von 1,3 Millionen.

Einige der Spiele spielen, um zu verdienen Erfolgreichere wie Axie Infinity ermöglichen es den Spielern, virtuelle Charaktere zu kaufen, zu bekämpfen und zu züchten, die auf der Ethereum-Blockchain geprägt sind, und sie dann auf Märkten von Drittanbietern zu verkaufen.

Im Metaverse bilden sich neue digitale Gemeinschaften, in denen virtuelle Immobilien zu einer eigenständigen Warenklasse werden und es der Realwirtschaft ermöglichen, eine höhere und voneinander abhängige Entwicklungsstufe mit der digitalen Wirtschaft zu erreichen.

Während es unbestreitbar ist, dass eine Wirtschaftstätigkeit mit einem Umsatz von Milliarden von Dollar einen nahezu unendlichen Pool an Möglichkeiten darstellt, ist es auch wichtig, sich daran zu erinnern, dass dieselben Eigenschaften sie gefährlich machen können.

Es hat sich gezeigt, dass es in der digitalen Welt bereits kognitive Bedrohungen gibt, die konkrete Auswirkungen haben können, die sowohl aus gesellschaftlicher und wirtschaftlicher Sicht als auch aus politischer und militärischer Sicht von Bedeutung sind. Unter diesen stellt der Terrorismus nur eine der Optionen dar.

Die Tatsache, dass die meisten Glücksspielökonomien nicht innerhalb eines unterscheidbaren Regulierungsrahmens operieren, erzeugt systemische Schwachstellen, die die Notwendigkeit erhöhen, die Expansion des Metaverse mit einem Regulierungsrahmen und einem Kontrollsystem zu begleiten, das angesichts der transnationalen Natur des Sektors international geteilt werden muss.

Die Tatsache, dass es heute kein internationales Gremium mit rechtlicher Autorität gibt, das von allen Ländern einstimmig anerkannt wird, trägt zur Verschärfung der Situation bei. In der Tat gibt es zwischen den Staaten starke Regulierungsunterschiede, und dies stellt ein Hindernis für die gemeinsame Kontrolle all jener verdächtigen Aktivitäten dar, die in Netzwerken von internationaler Dimension strukturiert sind.

Gesetzgeber weltweit haben damit begonnen, einen strukturierten Rechtsrahmen aufzubauen und opportunistisches oder kriminelles Verhalten zu verhindern.

Obwohl es nicht viele Vorschriften zur Verhinderung von Geldwäsche in der Online-Videospielbranche gibt, hat die Financial Action Group (GAFi) die 15. Empfehlung zur Geldwäsche im Jahr 2019 um eine Anmerkung ergänzt Virtual Asset Service Providers (VASPs) wurden eingeführt, insbesondere die Beaufsichtigung oder Überwachung von VASPs für AML/CFT-Zwecke; das Lizenzierungs- oder Registrierungssystem; präventive Maßnahmen wie (unter anderem) Sorgfaltspflichten gegenüber Kunden, Aufbewahrungspflichten und Meldung verdächtiger Transaktionen sowie internationale Zusammenarbeit.

Die Europäische Union, die sich der ernsthaften Bedrohung bewusst ist, die virtuelle Währungen darstellen, hat ihre fünfte Richtlinie zur Bekämpfung der Geldwäsche verabschiedet; Die Richtlinie (EU) 2018/843 zielt darauf ab, diese Risiken zu mindern, indem sie eine Definition für virtuelle Währungen in das Unionsrecht einführt.

Wenn also bekannt ist, dass das Phänomen Terrorismus international unterschätzt wird,[57] mehr Zusammenarbeit zwischen den Staaten wäre erforderlich.

Das Kalifat spielt im Darknet im Zeitalter des Cyberterrorismus