(von Andrea Pisaniello - Instruktionsdesignerin / E-Learning-Spezialistin Aidr - Digital Education Observatory)

„Das Gegenteil von Spiel ist keine Arbeit. Es ist Depression "- Brian Sutton-Smith

Mit dem Begriff Gamification meinen wir die Anwendung von Prinzipien und Elementen des Spiels in einer Lernumgebung mit dem Ziel, das Verhalten zu beeinflussen, die Motivation zu steigern und die Teilnahme der Schüler zu fördern.

Spiele wurden traditionell als eine Form der Unterhaltung oder des Zeitvertreibs angesehen. Mittlerweile sind sie jedoch auch ein wichtiges Element in formalen Umgebungen wie Industrie und Bildung. Es kann argumentiert werden, dass die Spiele ansprechend, überzeugend und motivierend sind. Darüber hinaus können sie als leistungsstarkes Werkzeug zur Modellierung des Verhaltens verwendet werden.

Wenn die Teilnehmer in einer Spielumgebung vor einer Herausforderung stehen und diese nicht bewältigen können, wird ihr Selbstwertgefühl oder ihre Motivation nicht beeinträchtigt. Im Gegenteil, die Teilnehmer versuchen es erneut. Die Spiele ermöglichen unterschiedliche Strategien, um zur Lösung zu gelangen, und ermöglichen es den Spielern, kreativ bei der Ausarbeitung ihrer verschiedenen Versuche zu sein. Das Interessante an dieser Dynamik ist, dass die Spieler neues Wissen erwerben, neue Fähigkeiten entwickeln und sogar ihre Einstellungen ändern können.

Eine häufige Beschwerde einiger Schüler ist, dass sie die Schule als langweilig und langsam empfinden. Angesichts dieser Situation unternehmen die Lehrer große Anstrengungen, um ihre Unterrichtsmethoden zu verbessern und ein dynamischeres, aktiveres und attraktiveres Umfeld zu bieten.

Spielumgebungen können die Aufmerksamkeit des Benutzers auf sich ziehen und ihn ständig herausfordern. Die Spiele haben nicht nur eine beträchtliche Motivationskraft, sondern ziehen die Schüler auch dazu an, häufig ohne Belohnung teilzunehmen, nur um Spaß am Spielen zu haben und eine anregende Lernerfahrung zu haben. Aus diesem Grund hat die Verwendung von Spielen oder Elementen davon an Stärke gewonnen, um die Lernumgebung zu verändern.

Gamification kann als Denkprozess des Spiels und seiner Mechanismen verstanden werden, um Benutzer anzulocken und sie dazu zu bringen, Probleme zu lösen. Diese Definition kann auf jede Situation angewendet werden. In der Bildung bezieht sich Gamification jedoch auf die Verwendung von Spielelementen, um Schüler zu motivieren, zum Handeln zu motivieren und das Lernen und Lösen von Problemen zu fördern.

Die Lehrer haben auch Spielmechaniken und -dynamiken eingesetzt, um die Motivation und Leistung der Schüler im Klassenzimmer zu steigern. Mit dem Erfolg von Gamification in verschiedenen Kontexten und dem Aufkommen von Videospielen haben die Möglichkeiten, darüber nachzudenken, wie Spielelemente in Lernsituationen integriert werden können, zugenommen .

Unterschied zwischen Gamification, Serious Game und spielbasiertem Lernen

Der Begriff Gamification im Bildungsbereich wurde falsch verwendet, wobei einige andere Konzepte sich auf die Verwendung des Spiels oder seine Eigenschaften beziehen, um eine Umgebung zu motivieren und zu schaffen, die dem Lernen förderlich ist. Diese Verwirrung hat Begriffe wie spielbasiertes Lernen und ernsthafte Spiele in Kombination mit Gamification gesehen. Obwohl diese Konzepte verwandt sind, sind sie nicht äquivalent, wie nachstehend erläutert wird.

Gamification

Wie oben beschrieben, beinhaltet Gamification in der Bildung Elemente des Spieldesigns, um es im Bildungskontext zu nutzen. Dies bedeutet, dass es nicht darum geht, die Spiele selbst zu verwenden, sondern einige ihrer Prinzipien oder Mechanismen wie Punkte oder Anreize, Erzählungen, sofortiges Feedback, Anerkennung, Fehlerfreiheit usw. zu nutzen, um die Lernerfahrung zu bereichern.

Gamification fungiert als motivationsdidaktische Strategie im Lehr-Lern-Prozess, um bestimmte Verhaltensweisen des Schülers in einem für ihn attraktiven Umfeld zu provozieren, das ein Engagement für die Aktivität erzeugt, an der er teilnimmt, und die das Erreichen positiver Erfahrungen unterstützt Sinnvolles Lernen.

Ernsthafte Spiele

Serious Games sind technologische Spiele, die mit einem Zweck entwickelt wurden, der über die reine Unterhaltung hinausgeht, dh zu Bildungs- und Informationszwecken entwickelt und erstellt wurden, z. B. Simulatoren oder Spiele zur Sensibilisierung. Diese Art von Spiel versetzt den Spieler oder Schüler in einen ganz bestimmten Kontext mit dem Ziel, ein bestimmtes Wissen oder eine bestimmte Fähigkeit zu entwickeln. Aus diesem Grund ist es schwierig, ein ernstes Spiel in eine andere Lernsituation als die zu integrieren, für die es erstellt wurde.

Ein ernstes Spiel kann als ein Spiel mit einem Zweck beschrieben werden; versucht, die Lösung realer Probleme in Umgebungen zu beeinflussen, die das reale Leben simulieren.

Spielbasiertes Lernen

Spielbasiertes Lernen ist die Verwendung von Spielen als Unterrichtsmittel. Dies wird normalerweise als spielerisches Lernen in einem von Lehrern entworfenen Bildungskontext dargestellt. Es handelt sich in der Regel um bereits existierende Spiele, deren Mechanismen bereits festgelegt und so angepasst sind, dass ein Gleichgewicht zwischen dem Thema, dem Spiel und der Fähigkeit des Spielers besteht, das Gelernte in der realen Welt beizubehalten und anzuwenden.

Die Rolle des Lehrers

Die Rolle des Lehrers bei der Implementierung von Gamification besteht nicht nur darin, eine unterhaltsamere Aktivität zu entwerfen, sondern muss die Elemente des Spiels mit einem guten Unterrichtsdesign kombinieren, das attraktive und anregende Aktivitäten beinhaltet, damit sie die Erfahrung des Schülers zur Entwicklung der Fähigkeiten führen auf dem angegebenen Niveau erwartet.

Vor dem Entwerfen einer gamifizierten Umgebung für eine Klasse, ein Thema oder einen gesamten Kurs muss der Lehrer zunächst ein Ziel festlegen, für das er dieses Tool implementieren möchte. Ob Sie die Teilnahme an einer Gruppe mit geringer Leistung verbessern, die Fähigkeiten zur Zusammenarbeit verbessern oder die Schüler motivieren möchten, Aufgaben rechtzeitig abzugeben. Ein klares Ziel während der Gamifizierung zu haben, erleichtert die Gestaltung des Kurses und die anschließende Beurteilung, ob er erreicht wurde.

Um Gamification zu entwerfen, muss der Lehrer außerdem die Spielertypen berücksichtigen, auf die sich die Aktivität richtet. Es muss die pädagogischen und technologischen Ressourcen auswählen, die das Design unterstützen.

Durch die Implementierung von Gamification führt der Lehrer seine Schüler durch die Reise, die sie als Spieler unternehmen werden. Dies ermöglicht die Umsetzung anderer Lehr-Lern-Strategien und damit die Entwicklung der erwarteten Kompetenzen.

Risikobewertung

Die formative Bewertung ist eng mit häufigem Feedback im Spiel verbunden, da sie die Schüler bei ihren Fortschritten unterstützt. In einer spielerischen Aktivität führen die Schüler auf natürliche Weise verschiedene Aktionen aus, während sie komplexe Aufgaben wie das Lösen von Problemen ausführen, die auf die Entwicklung von Fähigkeiten hinweisen. Die zur Bewertung dieser Fähigkeiten erforderlichen Nachweise werden durch die Interaktionen der Spieler in der Aktivität erbracht.

Bei einer spielerischen Aktivität ist es wichtig sicherzustellen, dass die Bewertung so unauffällig wie möglich ist, um die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zu ziehen. Dies kann durch die Durchführung einer sogenannten diskreten Bewertung erreicht werden. Durch die Analyse der Abfolge von Aktionen in einer gamifizierten Umgebung, in der jede Antwort oder Aktion inkrementelle Beweise für die aktuelle Beherrschung eines bestimmten Konzepts oder einer bestimmten Fähigkeit liefert, kann eine diskrete Bewertung darauf schließen, was die Schüler an einem bestimmten Punkt der Aktivität wissen oder nicht wissen.

Wenn die Bewertung nicht konsequent in das Spielerlebnis integriert wird, fühlen sich die Schüler unterbrochen und verlieren möglicherweise das Interesse. Wenn die Dynamik der Aktivität keine signifikanten Bewertungsmöglichkeiten bietet, kann dennoch eine Bewertung nach Gamification durchgeführt werden, bei der die Schüler nachweisen, was sie gelernt haben.

Um die Bewertung des Lernens durchführen zu können, müssen die Kompetenzen definiert werden, deren Einhaltung erwartet wird.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Gamification in Abhängigkeit von den Elementen des Spiels spezifische Vorteile bietet, deren Auswirkungen und Umfang bekannt sein sollten, um zu entscheiden, welche Elemente in der Lernsituation verwendet werden sollen. Die Integration spielerischer Elemente in Lernprozesse hilft nicht nur Schülern, die sich stärker involviert fühlen, sondern auch Lehrern, indem sie dazu angeregt werden, neue Lehrmethoden anzuwenden.

Gamification in Lernprozessen