(por Andrea Pisaniello - Diseñadora instruccional / especialista en e-learning Aidr - Observatorio de Educación Digital)

“Lo contrario de jugar no es trabajo. Es depresión "- Brian Sutton Smith

Con el término Gamificación, nos referimos a la aplicación de principios y elementos del juego en un entorno de aprendizaje con el objetivo de influir en el comportamiento, aumentar la motivación y fomentar la participación de los estudiantes.

Los juegos se han considerado tradicionalmente como una forma de entretenimiento o pasatiempo; sin embargo, ahora también se han convertido en un elemento importante en entornos formales como la industria y la educación. Se puede argumentar que los juegos son atractivos, atractivos y motivadores. Además, se pueden utilizar como una poderosa herramienta para modelar el comportamiento.

Cuando los participantes enfrentan un desafío en un entorno de juego y no logran superarlo, su autoestima o motivación no se ve afectada, por el contrario, los competidores vuelven a intentarlo. Los juegos permiten diferentes estrategias para llegar a la solución y con ello permiten a los jugadores ser creativos en la elaboración de sus diferentes intentos. Lo interesante de esta dinámica es que permite a los jugadores adquirir nuevos conocimientos, desarrollar nuevas habilidades e incluso cambiar sus actitudes.

Una queja frecuente de algunos estudiantes es que perciben la escuela como aburrida y de ritmo lento; Ante esta situación, los docentes realizan grandes esfuerzos para innovar sus métodos de enseñanza y ofrecer entornos más dinámicos, activos y atractivos.

Los entornos de juego tienen la capacidad de mantener la atención del usuario y desafiarlo constantemente. Además de tener un poder de motivación considerable, los juegos atraen a los estudiantes a participar a menudo sin ninguna recompensa, solo por el placer de jugar y tener una experiencia de aprendizaje atractiva. Por ello, el uso de juegos o elementos de los mismos ha cobrado fuerza para transformar el entorno de aprendizaje.

La gamificación puede entenderse como el proceso de pensamiento del juego y sus mecanismos para atraer usuarios y hacer que resuelvan problemas. Esta definición se puede aplicar a cualquier situación, sin embargo, en educación, la gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas.

Los docentes también utilizaron mecánicas y dinámicas de juego para aumentar la motivación y el rendimiento de los estudiantes en el aula, con el éxito de la gamificación en diferentes contextos y el auge de los videojuegos, las posibilidades de pensar en cómo incorporar elementos de juego se han incrementado en situaciones de aprendizaje.

Diferencia entre gamificación, juego serio y aprendizaje basado en juegos

El término Gamificación en el ámbito educativo se ha utilizado incorrectamente, con algunos otros conceptos relacionados con el uso del juego o sus características para motivar y crear un entorno propicio para el aprendizaje. Esta confusión ha hecho que la Gamificación combine términos como aprendizaje basado en juegos y juegos serios. Aunque estos conceptos están relacionados, no son equivalentes como se explica a continuación.

Gamificación

Como se describió anteriormente, la gamificación en la educación incorpora elementos de diseño de juegos para aprovecharla en el contexto educativo. Esto quiere decir que no se trata de utilizar los juegos en sí, sino de tomar algunos de sus principios o mecanismos como puntos o incentivos, narrativa, retroalimentación inmediata, reconocimiento, libertad para equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje.

La gamificación funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar conductas específicas en el alumno dentro de un entorno que le resulta atractivo, que genera un compromiso con la actividad en la que participa y que apoya la consecución de experiencias positivas para lograr. aprendizaje significativo.

Juegos serios

Serious Games son juegos tecnológicos diseñados con una finalidad más allá del mero entretenimiento, es decir, diseñados y creados con fines educativos e informativos, como simuladores o juegos de sensibilización. Este tipo de juego coloca al jugador o alumno en un contexto muy particular con el objetivo de desarrollar un conocimiento o habilidad específicos. Por esta razón, es difícil incorporar un juego serio a una situación de aprendizaje diferente a aquella para la que fue creado.

Un juego serio puede describirse como un juego con un propósito; busca influir en la resolución de problemas reales en entornos que simulan la vida real.

Aprendizaje basado en juegos

El aprendizaje basado en juegos es el uso de juegos como medio educativo. Esto generalmente se presenta como aprendizaje a través del juego en un contexto educativo diseñado por profesores. Generalmente son juegos que ya existen, cuyos mecanismos ya están establecidos y están adaptados para que exista un equilibrio entre el sujeto, el juego y la capacidad del jugador para retener y aplicar lo aprendido en el mundo real.

El papel del maestro

El rol del docente en la implementación de la Gamificación no es solo diseñar una actividad más divertida, sino que debe combinar los elementos del juego con un buen diseño didáctico que incorpore actividades atractivas y estimulantes, de manera que orienten la experiencia del alumno hacia el desarrollo. de las habilidades esperadas en el nivel indicado.

Antes de diseñar un entorno gamificado para una clase, tema o curso completo, el docente primero debe establecer un objetivo para el que quiere implementar esta herramienta. Ya sea para mejorar la participación en un grupo de bajo rendimiento, aumentar las habilidades de colaboración, motivar a los estudiantes a entregar las tareas a tiempo. Tener un objetivo claro durante la gamificación facilita diseñar el curso y luego evaluar si se ha logrado.

Además, para diseñar la Gamificación, el profesor debe considerar los tipos de jugadores a los que se dirigirá la actividad. Debe seleccionar los recursos pedagógicos y tecnológicos que sustentan el diseño.

Al implementar la Gamificación, el profesor guiará a sus estudiantes a través del viaje que emprenderán como jugadores. Esto permitirá implementar otras estrategias de enseñanza-aprendizaje y en consecuencia el desarrollo de las competencias esperadas.

evaluación

La evaluación formativa está estrechamente relacionada con la retroalimentación frecuente en el juego, ya que guía a los estudiantes en su progreso. En una actividad gamificada, los estudiantes producen de forma natural diversas acciones, mientras realizan tareas complejas como la resolución de problemas, que son indicativas del desarrollo de habilidades. La evidencia necesaria para evaluar estas habilidades es proporcionada por las interacciones de los jugadores en la actividad.

En una actividad gamificada es importante asegurarse de que la evaluación sea lo más discreta posible para captar la atención de los jugadores, esto se puede lograr realizando lo que se llama evaluación discreta. Al analizar la secuencia de acciones en un entorno gamificado donde cada respuesta o acción proporciona evidencia incremental del dominio actual de un concepto o habilidad específicos, la evaluación discreta puede inferir lo que los estudiantes saben o no saben en un cierto punto de la actividad.

A menos que la evaluación se integre constantemente en la experiencia de juego, los estudiantes se sentirán interrumpidos y pueden perder interés. Por tanto, si la dinámica de la actividad no ofrece oportunidades significativas de evaluación dentro de la misma, aún se puede realizar una evaluación post-Gamificación, en la que los estudiantes muestren evidencia de lo aprendido.

Para realizar la evaluación de aprendizajes se deben definir las competencias que se esperan observar.

En conclusión, en función de los elementos del juego que se incorporen, la Gamificación aporta beneficios específicos cuyo impacto y alcance conviene conocer para decidir qué elementos utilizar en la situación de aprendizaje. La integración de elementos lúdicos en los procesos de aprendizaje no solo ayuda a los estudiantes, que se sienten más involucrados, sino que ayuda a los profesores al estimularlos a adoptar nuevos métodos de enseñanza.

Gamificación en los procesos de aprendizaje