Kalifaat mängib küberterrorismi ajastul pimedas veebis

(autor Giovanni Ramunno) Terrorismil on suhtlusega sümbiootiline suhe; terroristide poolne meedia manipuleerimine ja ärakasutamine mängib nende propagandasõjas üliolulist rolli.

Rahvusvahelisus ja üha keerukamaks muutuvate tehnoloogiate levik pakuvad kuritegelikele ja terroristlikele organisatsioonidele ebaseadusliku tegevuse läbiviimisel jätkuvalt uusi manööverdamisruume.

Kui arvestada ka seda, et küberruum laieneb üha kaasahaaravamal viisil ja enneolematul määral, nõuavad sellest tulenevad võimalikud ohud paljude inimeste ja organisatsioonide viivitamatut tähelepanu rahvusvaheliselt.

Lisaks on endiselt vaja luua süsteem kuritegude ennustamiseks, ennetamiseks, kontrollimiseks ja vastandamiseks ning ühise regulatiivse ja julgeolekuraamistiku loomiseks, mis on kasulik pahatahtliku käitumise ja antud juhul terroristliku tegevuse riski piiramiseks.

TRADITSIOONILINE MEEDIA

L 'päevakord kehtestamine ja raamimine kohta andmekandja see on olulisem reaalsus kui terroriakt ise, nagu väitis Norrisja uued tehnoloogiad on dünaamikat ja käitumist veelgi muutnud. Susan Sivek, eriti juhtis see tähelepanu sellele Al-Qaedaolles killustatud organisatsioon, keskendus see oma strateegilise kommunikatsiooni jõupingutused peamiselt läänes üksikisikute värbamisele nende kodumaal "individuaalse džihaadi" läbiviimiseks. Ometi Annemarie van de Weert jälginud, kuidas inimesed radikaliseerusid eranditult i sotsiaalmeedia.

Kõige nähtavamad ja seega ka kõige edukamad terrorirühmitused on need, kes tegutsevad kommunikatsioonimudeliga, mis on läinud kaugemale lihtsalt passiivsele avalikkusele edastatavast sõnumist, mida tuleb tingida. Pigem on terroriorganisatsioonide kasutatav kaasaegne suhtlusmudel ületanud biheivioristliku lähenemise, jõudes rafineeritud kognitivismini; sama põhineb publikul, keskendub tähendusele, sõltub kultuurist ja on alati seotud pideva narratiivvooga, mis on osa nende organisatsioonide tegutsemise sotsiaalpoliitilisest kontekstist. Avalikkus on kaasatud suhtlusse, muutudes omakorda sõnumi agentideks ja propageerijateks ning võimaldades terroristidel läbi viia tõelist tunnetussõda.

Kalifaadi langemisega on suur osa ISIS-e džihadistlikust tegevusest jõudnud võrku nii kaugele, et räägitakse Džihaad 3.0. Juba kalifaadi projekt eemaldub aeglaselt "riigi" tegelikkusest ja omandab utoopia iseloomu. Islami avalikkus liigub järk-järgult virtuaalsesse maailma, kus territoriaalsust on lihtsam dematerialiseerida, lisades sellele, et kaasamõtlejate tegevusel Euroopas on kogu ISISe propaganda kontekstis suurem kaal.

Tuginedes kognitiivse lingvisti arusaamadele metafoorist ja raamist George Lakoff ja arvestades, et need mõisted on poliitilise diskursuse peamised korraldajad, Ian Bogost pakub lähenemisviisi videomängude poliitilise retoorika analüüsimiseks, mille eesmärk on viia ideoloogilise eelarvamuseni.

UUS INTERNETI PIIR

Viimasel ajal, sarnaselt oma veebipropaganda tavapärasematele vormidele, on elektroonilise meelelahutustarkvara ärakasutamine "Kalifaadi" poolt eelkäijaks teiste vägivaldsete äärmusorganisatsioonide kasvavale huvile selle meediumi vastu. Videomängud on seega muutunud kehtivaks ja üha olulisemaks vahendiks džihaadi digipropagandas.

Paralleelselt käivitas ISIS-e toetatud küberjulgeolekurühm oma pilve- ja vestlusplatvormid, mis nende kavatsuste kohaselt aitaksid toota uut propagandat ja võimaldaksid terroristliku rühmituse järgijatel Internetis oma ridu paremini sulgeda. Seda seostatakse krüptovaluutade kasutamisega oma tegevuse rahastamiseks viisil, mida ametiasutused peavad vähem tuvastatavaks.

Euroopa Komisjon tõstis avalikkuse teadlikkust videomänguplatvorme kasutanud äärmuslaste strateegiatest ja narratiividest, millele 2020. aastal järgnes ELi terrorismivastase võitluse koordinaatori sekkumine järgmisel aastal, hoiatades hiljuti võimalike digitaalsete mängukeskkondade eest, et need võivad toetada mitmesuguseid terroristlikke vahendeid. ja äärmuslikud tegevused, sealhulgas noorte radikaliseerumine. Eelkõige tõstab tema aruanne esile platvormide, sealhulgas Discord, Steam, Twitch ja DLive, strateegilist ja orgaanilist kasutamist.

ÜRO terrorismivastane büroo korraldas 6. detsembril 2021 ekspertide ümarlaua videomängude ja vägivaldse ekstremismi teemal.

Il mäng see on valdkond, mis laieneb ja peale mängude, mis on otseselt omistatavad poolsõjaväelistele organisatsioonidele, moodustab see suure äärmuslike ja terroristlike organisatsioonide indoktrineerimise ja värbamise basseini.

Agentuurid intelligentsus ameeriklased ja britid olid sellise tegevuse kohta vihjeid otsinud juba 2008. aastal.

Eelmise nädala lõpus peetud ettekandes USA riikliku luure direktoraadile avatud lähtekoodiga konverentsil Washingtonis, Dr. Dwight Toavs, USA professor. Riigikaitse ülikool mida rahastas Pentagon, tutvustas virtuaalmaailma ja esitas stsenaariumi, et näidata, kuidas hüpoteetilise rünnaku tegevusruumi süžeed saab varjata vestlus mängust.

Keeruline süsteem, mis on väga sarnane loole saksofonist Merryl Goldbergist, kes suutis külma sõja ajal noote kirjadeks üle kandes tõlkida nõukogude dissidentlusele mõeldud teksti, pettes kasvõi ajutiselt KGB-d.

2020. aastal on Euroopa terrorismivastase võitluse koordinaator Gilles de Kerchove, toetas arutelu digitaalteenuste seaduseelnõu üle, mille eesmärk oli piirata Big Tech liialdusi ja vihakõnet Internetis. Sel puhul teatas Euroopa võrgumängude ametnik: "See võib olla alternatiivne viis ideoloogia levitamiseks, eriti paremäärmuslaste jaoks, kuid mitte ainult rahapesu viis ... mängudes on loodud valuutasid, mida saab vahetada seadusliku maksevahendi vastu. ja lisas, et "See võib olla suhtlusvorm. See on krüpteeritud. See võib olla ka viis rünnakustsenaariumide testimiseks.

Oslos 77 inimest tapnud ja 242 vigastada saanud rünnaku sümboolne pommimees Anders Breivik, keda treeniti mängides. Call of Duty.

Teine juhtum on see David Sonboly, kes käis sageli Steami platvormil ja suhtles rassistlike foorumikasutajatega, viibides Counter Strike platvormil umbes 4.000 tundi.

Soboly oli suure tõenäosusega inspireeritud Norra tapjast Anders Breivikist ja tõenäoliselt korraldas ta tulistamise Breiviki 77 inimese veresauna viiendal aastapäeval.

Mängud nagu Fortnite e Roblox pakkuma jututoad hõlbustada kasutajate suhtlemist ja äärmusrühmitusi, kes neid meelsasti sagedased, otsides uusi järgijaid.

Isegi mängujaamu on minevikus kasutatud ebaseaduslikuks suhtluseks, mida tõendab New Yorgi FBI juhtum, mis leidis, et Bloods Bronxis kasutas ta koduaresti ajal omavaheliseks suhtlemiseks PlayStation Networki (PSN).

ANONÜÜMSUSE UUS VÄLJAKUTSE

Pahatahtlike osalejate püüdlused oma kavatsusi varjata on osutunud suhteliselt lihtsaks avastada ja seetõttu on rahvusvahelised kuritegevuse ja terroristid kõik valinud tume veeb ja rahaliste vahendite ülekandmise kasutamine krüptovaluutade kaudu.

Sümptomaatiline, mida Hunter oma uuringus väitis: "Arvestades meie loovuse ja pahatahtliku innovatsiooni uuringuid, võib metaversum muutuda terroristliku tegevuse uueks valdkonnaks.

Üks haavatavustest sektoris mäng, mida terroriorganisatsioonid saaksid kasutada oma rahvusvaheliste võrgustike juhtimiseks, koordineerimiseks ja radikaliseerunud isikute koolitamiseks. metaverse. Tegelikult areneb see pidevalt ja annab juba uutele ruumidele täiustatud kaasahaarava olemuse, võimaldades tõhusat vahendit koolitustehnikate täiustamiseks asümmeetriliste ohtude suure realistlikkuse simuleerimisega.

AR / VR-tehnoloogiatel on võime korrata dünaamiliste keskkondade ja keeruliste stsenaariumide keerukust, mis võib pakkuda võimalust koolituskulusid vähendada. Mõned nende tehnoloogiate praegused ja potentsiaalsed kasutusalad hõlmavad kriitiliste otsuste tegemise parandamist keeruliste stsenaariumide jaoks, kognitiivsete oskuste arendamist, hädaolukordadega tegelemist, haavatavate sihtmärkide ja kriitilise infrastruktuuri vastu suunatud terrorirünnaku stsenaariumide hindamist.

Täpsemalt võivad liitreaalsuse (AR) ja virtuaalreaalsuse (VR) tehnoloogiad saada tõhusateks koolitusvahenditeks, kuna need võivad integreerida reaalseid treeningstsenaariume (nt AR) või luua uusi reaalsest füüsilisest maailmast eraldiseisvaid keskkondi (nt VR). väga tõhus õpikeskkond virtuaalmaailmas.

Sisuliselt on tekkimas teine, füüsilise maailmaga sotsiaalselt ja majanduslikult seotud, kuid sellest juriidiliselt sõltumatu universum, milles hetkel puuduvad identiteedid, piirid, reeglid ega kontrolliaparaadid ning mille sotsiaalne ja majanduslik dünaamika on peatamatu. .

Sotsioloogilise aspekti osas Valorio sõnul "Metaversum toob tõenäoliselt kaasa põhjalikud muutused töökohtade asendamises ja sotsiaalsetes struktuurides. Metaversumi väga kaasahaarav kogemus võib samuti avaldada negatiivset vastukaja noorema põlvkonna arengule, kui seda kasutatakse sõltuvust tekitavate "digitaalsete ravimite" loomiseks, eriti turunduseesmärkidel. Lisaks võivad paljude kasutajate arusaamad ja käitumine reaalse maailma dünaamikast "lahti lülituda" pikaks ajaks virtuaalsesse reaalsusesse sukeldumise tõttu, tekitades reaalses elus "käitumisanomaaliaid tagasi".. "

Cole, kasutades väljamõeldud avatari fookuspunktina Second Life’is läbi erinevate sihtkohtade teekonna, uurib sisu äärmuslaste vaatevinklist ja hindab selle radikaliseerumispotentsiaali. Uurimistöö käigus märkis Cole, et leidub kohti, kus vabalt propageeriti inimõigustega vastuolus olevaid radikaalseid vaateid ja ka islamikultuurile omistatavaid äärmuslikke vaateid.

See teekond ja sellele järgnev analüüs näitavad nende kolmemõõtmeliste graafiliste saitide tohutut jõudu mõjutada inimeste mõtteviisi ning rõhutada tungivat vajadust multidistsiplinaarsete ja rahvusvaheliste radikaliseerumisvastaste strateegiate järele, mis vastaksid konkreetsetele väljakutsetele. virtuaalmaailmade poolt.

Selles kontekstis võivad radikaliseerumise ohvrid langeda kõige haavatavamad subjektid, kes tunnevad end kergemini osana suuremast kogukonnast, kuid ilma eetilistest, kultuurilistest või sotsiaalsetest normidest tuleneva koormuseta. Anonüümsus ja hõlpsasti reaalseks valuutaks konverteeritavate krüptovaluutade vahetamise võimalus muudab moraalse toe ja tehnilise abi riskide kõrval konkreetseks ka terrorismi rahastamise ohu.

Tulles tagasi otse majanduslikule tasemele, kus me täheldame, et kuigi on olemas tendents, kuigi mitte alati, on olemas mänguline aspekt, mille jaoks me metaversumis osaleme, sest meil on lõbus, kuna saame luua suhteid ja digitaalseid struktuure ning kuna mõnel juhul saame mängida ka kombineerida teenimisvõimalust vastavalt klassikalisele paradigmale mängida, et teenida ja ka, mängida ehitada, tööstusharu, mille käive on hinnanguliselt 300 miljardit dollarit.

Metaverse kontseptsiooni väljatöötamine toob eriti lubavas kontekstis esile uued haavatavused ja võimalikult palju võimalusi, mida ka finantssektoris ära kasutada saab, kui arvestada, et vastavalt Finantstegevuse rakkerühm (FATF) umbes kahel kolmandikul osariikidest puudub tõhus suutlikkus uurida finantskuritegude toimepanijaid ja nendes süüdi mõista.

Pikka aega on teada, et kuritegelik tegevus otsib võimalusi ebaseaduslikust tegevusest saadud tulu majandusse ümberpaigutamiseks. Al Capone pesumajade ostmine on kuulus, aga ka kihlvedude või kasiinode kaudu taaskasutamine, et viimasel ajal ka veebikihlvedusid teha.

Täpsemalt terrorismivastase võitluse operatsioonide osas asetatakse mängud rahapesuprotsessi kolmandasse faasi.repatrieerimine, integratsioon).

Wirecardi kohtuasi, mis rahandusmaailma ikka veel vaevab, on klassikaline näide nende tavade levikusest ja ohtlikkusest.

Eelkõige saab virtuaalseid valuutasid kasutada mängus osalemiseks või mängu osaks olevate esemete ostmiseks (nt maa, elud, kaardid, laskemoon jne), mida ei saa teiste valuutadega vahetada. Põhimõtteliselt on krüptomaa ostude hinnad sageli üle ühe miljoni konkreetsest mängusisesest valuutast. Kui keskendume ainult mängusisestele tegelaskujudele ja esemetele, jõudis populaarne NFT mäng CryptoKitties pealkirjadesse, kus müüdi kahvatulilla kassipoeg nimega Dragon 600 ETH eest, mis praeguse vahetuskursi järgi oleks umbes 2,3 miljonit dollarit. ikka muljetavaldav 1,3 miljoniline hind.

Mõned mängud mängimiseks-teenimiseks edukamad, näiteks Axie Infinity, võimaldavad mängijatel osta, võidelda ja aretada virtuaalseid tegelasi, mis on vermitud Ethereumi plokiahelasse ning seejärel müüa neid kolmandate osapoolte turgudel.

Metaverses moodustuvad uued digitaalsed kogukonnad, kus virtuaalsed omadused on muutumas iseseisvaks kaubaklassiks, mis võimaldab reaalmajandusel liikuda digitaalmajandusega kõrgemale ja vastastikku sõltuvale arenguastmele.

Kuigi on vaieldamatu, et miljardite dollarite käibega majandustegevus kujutab endast peaaegu lõputut võimaluste kogumit, on samuti oluline meeles pidada, et samad omadused võivad selle ohtlikuks muuta.

On tõestatud, et digimaailmas eksisteerivad juba kognitiivsed ohud, millel võivad olla konkreetsed tagajärjed, mis on olulised nii sotsiaalsest ja majanduslikust kui teiseks ka poliitilisest ja sõjalisest aspektist. Nende hulgas on terrorism vaid üks võimalustest.

Asjaolu, et enamik hasartmängumajandusi ei tegutse eristatavas reguleerivas raamistikus, tekitab süsteemseid haavatavusi, mis tõstavad vajaduse kaasneda Metaverse'i laienemisega reguleeriva raamistiku ja kontrollisüsteemiga, mida tuleb sektori rahvusvahelist olemust arvestades jagada rahvusvaheliselt.

Olukorra kriitilisemaks muutmisele aitab kaasa tõsiasi, et täna ei ole ühtegi rahvusvahelist organit, millel oleks õiguslikust seisukohast mingeid volitusi, mida kõik riigid üheselt tunnustaksid. Tõepoolest, riikide vahel on suured regulatiivsed erinevused ja see takistab ühist kontrolli kõigi nende kahtlaste tegevuste üle, mis on üles ehitatud rahvusvahelise mõõtmega võrgustikesse.

Maailma seadusandjad on asunud üles ehitama struktureeritud õigusraamistikku ja ennetama oportunistlikku või kuritegelikku käitumist.

Kuigi online-videomängutööstuses rahapesu tõkestamiseks ei ole palju määrusi, lisas Financial Action Group (GAFi) 15. aasta rahapesu käsitlevale 2019. soovitusele märkuse. Selle märkuse kohaselt on reguleerimise ja järelevalve väljavaated kasutusele on võetud virtuaalsete varade teenusepakkujad (VASP-d) ja eelkõige VASP-de järelevalve või jälgimine rahapesu ja rahaliste vahendite rahastamise eesmärgil; litsentsimis- või registreerimisrežiim; ennetavad meetmed nagu (muu hulgas) kliendi hoolsus, säilitamiskohustused ja kahtlastest tehingutest teavitamine ning rahvusvaheline koostöö.

Euroopa Liit, olles teadlik tõsistest ohtudest, mida virtuaalvaluutad kujutavad, on vastu võtnud viienda rahapesuvastase direktiivi; Direktiivi (EL) 2018/843 eesmärk on neid riske maandada, lisades liidu õigusesse virtuaalvaluutade määratluse.

Kui siis on teada, et terrorismi nähtust alahinnatakse rahvusvahelisel tasandil,[57] vaja oleks rohkem koostööd riikide vahel.

Kalifaat mängib küberterrorismi ajastul pimedas veebis

| PRP kanal |