(autor Andrea Pisaniello - juhendaja / e-õppe spetsialist Aidr - digitaalse hariduse vaatluskeskus)

“Mängimise vastand pole töö. See on depressioon "- Brian Sutton-Smith

Mõistega Gamification peame silmas mängude põhimõtete ja elementide rakendamist õpikeskkonnas eesmärgiga mõjutada käitumist, suurendada motivatsiooni ja julgustada õpilaste osalemist.

Mänge on traditsiooniliselt peetud meelelahutuse või ajaviiteks; kuid nüüd on neist saanud ka oluline element ametlikes oludes nagu tööstus ja haridus. Võib väita, et mängud on köitvad, veenvad ja motiveerivad. Lisaks saab neid kasutada võimsa tööriistana käitumise modelleerimisel.

Kui osalejad seisavad mängukeskkonnas väljakutse ees ja ei suuda seda ületada, ei mõjuta see nende enesehinnangut ega motivatsiooni, vastupidi, võistlejad proovivad uuesti. Mängud võimaldavad lahendusele jõuda erinevatel strateegiatel ja võimaldavad mängijatel olla loovad oma erinevate katsete väljatöötamisel. Selle dünaamika jaoks on huvitav see, et see võimaldab mängijatel omandada uusi teadmisi, arendada uusi oskusi ja isegi muuta oma suhtumist.

Mõne õpilase sagedane kaebus on see, et nad tajuvad kooli igava ja aeglase tempoga; Selle olukorra taustal teevad õpetajad suuri pingutusi oma õpetamismeetodite uuendamiseks ning dünaamilisema, aktiivsema ja atraktiivsema keskkonna pakkumiseks.

Mängukeskkondadel on võime kasutaja tähelepanu hoida ja neile pidevalt väljakutseid esitada. Lisaks märkimisväärsele motivatsioonivõimele meelitavad mängud õpilasi sageli ilma tasu saamata osalema ainult mängurõõmu ja kaasahaarava õpikogemuse saamiseks. Sel põhjusel on mängude või nende elementide kasutamine õppekeskkonna muutmiseks jõudu juurde saanud.

Mängimist saab mõista kui mängu mõtteprotsessi ja selle mehhanisme, mis meelitavad kasutajaid ja panevad neid probleeme lahendama. Seda määratlust saab rakendada igas olukorras, ent hariduses tähendab mängimine mänguelementide kasutamist õpilaste kaasamiseks, tegutsemiseks motiveerimiseks ning õppimise ja probleemide lahendamise edendamiseks.

Õpetajad kasutasid mängumehaanikat ja dünaamikat ka õpilaste motivatsiooni ja soorituse suurendamiseks klassiruumis, kusjuures Gamificationi edukus erinevates kontekstides ja videomängude tõus on suurendanud võimalusi mõelda, kuidas mänguelemente lisada.

Erinevus mängimise, tõsise mängu ja mängupõhise õppe vahel

Hariduse valdkonna mõistet Gamification on kasutatud valesti, koos mõne muu mõistega, mis on seotud mängu kasutamise või selle omadustega õppimist soodustava keskkonna loomiseks. Selles segaduses on Gamification ühendanud selliseid mõisteid nagu mängupõhine õppimine ja tõsised mängud. Kuigi need mõisted on omavahel seotud, ei ole need samaväärsed, nagu allpool selgitatakse.

Tootmine

Nagu eespool kirjeldatud, sisaldab hariduses mängimine mängude kujunduse elemente, et seda hariduslikus kontekstis ära kasutada. See tähendab, et see ei tähenda mängude endi kasutamist, vaid õppekogemuse rikastamiseks mõne nende põhimõtte või mehhanismi, näiteks punktide või stiimulite, jutustuse, kohese tagasiside, tunnustuse, vigade tegemise vabaduse jms kasutamist.

Mängimine toimib õpetamis-õppeprotsessis motiveeriva didaktilise strateegiana, et kutsuda esile õpilases spetsiifilisi käitumisviise talle atraktiivses keskkonnas, mis tekitab pühendumust tegevusele, milles ta osaleb ja mis toetab positiivsete kogemuste saavutamist saavutamiseks sisukas õppimine.

Tõsised mängud

Tõsised mängud on tehnoloogilised mängud, mis on välja töötatud eesmärgil, mis pole pelgalt meelelahutuslik, st mis on loodud ja loodud hariduse ja teabe eesmärgil, näiteks simulaatorid või teadlikkuse tõstmise mängud. Seda tüüpi mäng asetab mängija või õpilase konkreetsesse konteksti eesmärgiga arendada konkreetseid teadmisi või oskusi. Sel põhjusel on raske tõsist mängu inkorporeerida muusse õppimise olukorda kui see, mille jaoks see loodi.

Tõsist mängu võib nimetada eesmärgiga mänguks; püüab mõjutada tegelike probleemide lahendamist tegelikku elu simuleerivates keskkondades.

Mängupõhine õppimine

Mängupõhine õpe on mängude kasutamine õppevahendina. Seda esitatakse tavaliselt kui mängu kaudu õppimist õpetajate loodud hariduslikus kontekstis. Need on üldiselt juba eksisteerivad mängud, mille mehhanismid on juba välja kujunenud ja kohandatud nii, et subjekti, mängu ja mängija võime vahel õpitut reaalses elus hoida ja rakendada on tasakaal.

Õpetaja roll

Õpetaja roll Gamificationi rakendamisel ei ole mitte ainult lõbusama tegevuse kavandamine, vaid peab mängu elemendid ühendama hea didaktilise kujundusega, mis sisaldab atraktiivseid ja stimuleerivaid tegevusi, nii et need suunaksid õpilase kogemusi arengu suunas näidatud tasemel eeldatavatest oskustest.

Enne klassi, teema või kogu kursuse mängulise keskkonna kujundamist peab õpetaja kõigepealt püstitama eesmärgi, mille jaoks ta soovib seda tööriista rakendada. Kas parandada osalemist vähese jõudlusega grupis, suurendada koostööoskusi, motiveerida õpilasi ülesandeid õigeaegselt täitma. Kui mängimise ajal on selge eesmärk, on raja kujundamine ja hindamine, kas see on saavutatud, lihtsam.

Lisaks peab õpetaja mängude kujundamiseks arvestama mängijatüüpidega, kellele tegevus on suunatud. Ta peab valima kujundust toetavad pedagoogilised ja tehnoloogilised ressursid.

Rakendades Gamification, juhendab õpetaja oma õpilasi teekonnal, mille nad mängijatena ette võtavad. See võimaldab rakendada muid õpetamise-õppimise strateegiaid ja sellest tulenevalt oodatavate pädevuste arendamist.

hindamine

Kujundav hindamine on tihedalt seotud sagedase mängusisese tagasisidega, kuna see suunab õpilasi nende edasiliikumisel. Mängulises tegevuses teevad õpilased loomulikult erinevaid toiminguid, sooritades samas keerukaid ülesandeid, näiteks probleemide lahendamine, mis viitavad oskuste arendamisele. Nende oskuste hindamiseks vajalikud tõendid antakse tegevuses osalejate suhtlemisel.

Mängulises tegevuses on oluline tagada, et hindamine oleks mängijate tähelepanu püüdmiseks võimalikult pealetükkimatu, seda on võimalik saavutada, tehes nn diskreetset hindamist. Analüüsides toimingute järjestust gamifitseeritud keskkonnas, kus iga vastus või toiming annab täiendavaid tõendeid konkreetse mõiste või oskuse praeguse valdamise kohta, võib diskreetne hinnang järeldada seda, mida õpilased tegevuse teatud punktis teavad või ei tea.

Kui hindamine pole mängukogemusse pidevalt integreeritud, tunnevad õpilased end katkestatuna ja võivad huvi kaotada. Seega, kui tegevuse dünaamika ei paku olulisi võimalusi selle hindamiseks, saab siiski teha Gamificationi järgse hindamise, kus õpilased näitavad tõendeid õpitu kohta.

Õppimise hindamise läbiviimiseks tuleb määratleda eeldatavad pädevused.

Kokkuvõtteks võib öelda, et olenevalt mängu elementidest, mis on mängu lisatud, pakub Gamification konkreetseid eeliseid, mille mõju ja ulatus peaksid olema teada, et otsustada, milliseid elemente õppesituatsioonis kasutada. Mänguliste elementide integreerimine õppeprotsessidesse aitab mitte ainult õpilasi, kes tunnevad end rohkem kaasatuna, vaid aitab õpetajaid, stimuleerides neid uute õppemeetodite kasutuselevõtuks.

Mängimine õppeprotsessides