(نوشته جیووانی رامونو) تروریسم رابطه همزیستی با ارتباطات دارد. دستکاری و بهره برداری از رسانه ها توسط تروریست ها نقش مهمی در جنگ تبلیغاتی آنها دارد.
فراملیتی و انتشار فناوریهای با پیچیدگی فزاینده همچنان فضاهای جدیدی را برای مانور سازمانهای جنایتکار و تروریستی در انجام فعالیتهای غیرقانونی فراهم میکند.
اگر این را نیز در نظر بگیریم که فضای مجازی به شیوههای جذابتر و در مقیاس بیسابقهای در حال گسترش است، تهدیدات بالقوه آن نیازمند توجه فوری طیف متنوعی از افراد و سازمانها در سطح بینالمللی است.
علاوه بر این، هنوز نیاز به راه اندازی یک سیستم پیش بینی، پیشگیری، کنترل و مقابله با جرایم و ایجاد یک چارچوب نظارتی و امنیتی مشترک وجود دارد که برای محدود کردن خطر رفتارهای مخرب و در این مورد، فعالیت های تروریستی مفید باشد.
رسانه های سنتی
'Lدستور کار محیط و کادر بندی از رسانه ها همانطور که گفته شد این در واقعیت مهمتر از خود اقدام تروریستی است نوریسو فن آوری های جدید پویایی و رفتار را بیشتر تغییر داده اند. سوزان سیوک، به ویژه اشاره کرد که القاعدهبه عنوان یک سازمان پراکنده، تلاش های ارتباطی استراتژیک خود را در درجه اول بر استخدام افراد در غرب برای انجام "جهاد انفرادی" در کشورهای خود متمرکز کرد. هنوز، آنماری ون دو ورت مشاهده کرد که چگونه مردم منحصراً از طریق i رادیکالیزه شدند رسانه های اجتماعی.
قابل مشاهدهترین و در نتیجه موفقترین گروههای تروریستی، گروههایی هستند که با یک مدل ارتباطی عمل میکنند که فراتر از تحویل ساده یک پیام به عموم مردم منفعل است تا مشروط شود. در عوض، مدل ارتباطی مدرن که توسط سازمانهای تروریستی استفاده میشود، از رویکرد رفتارگرایانه پیشی گرفته و به یک شناخت گرایی پالایش شده رسیده است. همین امر مبتنی بر مخاطب، با محوریت معنا، وابسته به فرهنگ و همیشه مرتبط با یک جریان روایی پیوسته است که بخشی از زمینه سیاسی-اجتماعی است که این سازمان ها در آن فعالیت می کنند. عموم مردم درگیر ارتباطات هستند که به نوبه خود عامل و مروج پیام هستند و به تروریست ها اجازه می دهند تا یک جنگ شناختی واقعی را انجام دهند.
با سقوط خلافت، بسیاری از فعالیت های جهادی داعش در فضای مجازی به حدی تبدیل شده است که صحبت از یک جهاد 3.0. خود پروژه خلافت آرام آرام از واقعیت یک «دولت» دور می شود و خصلت مدینه فاضله به خود می گیرد. افکار عمومی اسلام به تدریج به دنیای مجازی می روند که در آن غیر مادی شدن سرزمینی آسان تر است.
بر اساس تصورات زبان شناس شناختی از استعاره و چارچوب جورج لاوف و با توجه به اینکه این مفاهیم سازمان دهندگان اصلی گفتمان سیاسی هستند، ایان بوگوست رویکردی برای تجزیه و تحلیل لفاظی های سیاسی در بازی های ویدیویی ارائه می دهد که هدف آن سوگیری ایدئولوژیک است.
مرز جدید اینترنت
اخیراً، مشابه شکلهای مرسومتر تبلیغات آنلاین آن، بهرهبرداری از نرمافزار سرگرمی الکترونیکی توسط «خلیفه» پیشروی علاقهی روزافزون سایر سازمانهای افراطی خشن به این رسانه است. بنابراین بازیهای ویدیویی به ابزاری معتبر و قابل توجه برای تبلیغات دیجیتال جهادی تبدیل شدهاند.
به موازات آن، یک گروه امنیت سایبری تحت حمایت داعش پلتفرمهای ابری و چت خود را راهاندازی کرد که در نیت خود به تولید تبلیغات جدید کمک میکرد و به پیروان این گروه تروریستی اجازه میداد تا به صورت آنلاین «بهتر رتبهبندی کنند». در ارتباط با این موضوع، استفاده از ارزهای رمزنگاری شده برای تامین مالی فعالیتهای فرد به روشهایی است که مقامات آن را کمتر قابل شناسایی میدانند.
کمیسیون اروپا در سال 2020 آگاهی عمومی را در مورد استراتژیها و روایتهای افراطیهایی که از پلتفرمهای بازیهای ویدئویی استفاده میکردند، افزایش داد و به دنبال آن مداخله هماهنگکننده مبارزه با تروریسم اتحادیه اروپا در سال بعد، اخیراً در مورد "محیطهای بازی دیجیتال بالقوه که میتوانند از تروریستهای مختلف حمایت کنند" هشدار داد. و فعالیت های افراطی، از جمله رادیکالیزه کردن جوانان." به طور خاص، گزارش او استفاده استراتژیک و ارگانیک از پلتفرم هایی از جمله Discord، Steam، Twitch و DLive را برجسته می کند.
دفتر مبارزه با تروریسم سازمان ملل متحد یک میزگرد تخصصی در مورد بازی های ویدیویی و افراط گرایی خشونت آمیز در 6 دسامبر 2021 ترتیب داد.
Il بازی این منطقه در حال گسترش زیادی است و جدای از بازی هایی که مستقیماً به سازمان های شبه نظامی نسبت داده می شود، منبع بزرگی از تلقین و عضوگیری برای سازمان های افراطی و تروریستی است.
نمایندگی های هوش در اوایل سال 2008، آمریکایی ها و انگلیسی ها به دنبال سرنخ هایی در مورد وجود چنین فعالیت هایی بودند.
دکتر دوایت تواوس، استاد دانشگاه در اواخر هفته گذشته در ارائه ای به اداره اطلاعات ملی ایالات متحده در کنفرانس منبع باز در واشنگتن دانشگاه دفاع ملی با بودجه پنتاگون، مقدمهای بر جهانهای مجازی و سناریویی ارائه کرد تا نشان دهد چگونه میتوان طرحی از فضای عملیاتی یک حمله فرضی را از دید پنهان کرد. گپ از یک بازی
سیستمی ساده و بسیار شبیه به داستان ساکسیفونیست مریل گلدبرگ که در جنگ سرد، با تبدیل یادداشت ها به حروف، توانست متنی را که برای مخالفان شوروی در نظر گرفته شده بود ترجمه کند و حتی موقتاً KGB را فریب دهد.
در سال 2020، هماهنگ کننده اروپایی مبارزه با تروریسم، ژیل د Kerchove، از بحث در مورد لایحه خدمات دیجیتال که با هدف جلوگیری از افراط در فناوری بزرگ و سخنان نفرت انگیز در اینترنت بود، حمایت کرد. به همین مناسبت، مقام اروپایی بازیهای آنلاین اعلام کرد:این می تواند یک راه جایگزین برای گسترش ایدئولوژی، به ویژه راست افراطی، اما نه تنها، راهی برای پولشویی باشد... در بازی ها ارزهایی ایجاد می شود که می توان آنها را با ارز قانونی مبادله کرد. و افزود که "می تواند نوعی ارتباط باشد. رمزگذاری شده است. همچنین می تواند راهی برای آزمایش سناریوهای حمله باشد.
نماد حمله در اسلو که 77 نفر را کشت و 242 نفر را مجروح کرد، بمبگذار، آندرس برویک، با بازی تمرین کرد. بازی Call of Duty.
مورد دیگر این است که از دیوید سونبولی، که در پلتفرم استیم حضور داشتند و با حدود 4.000 ساعت اقامت در پلتفرم Counter Strike با کاربران انجمن نژادپرست تعامل داشتند.
سوبولی به احتمال زیاد از قاتل نروژی آندرس برویک الهام گرفته بود و احتمالاً تیراندازی را در پنجمین سالگرد قتل عام 77 نفر توسط بریویک ترتیب داده بود.
بازی هایی مانند Fortnite e Roblox پیشنهاد اتاق های گفت و گو برای تسهیل تعامل کاربران و گروه های افراطی با میل و رغبت به آنها در جستجوی دنبال کنندگان جدید مراجعه می کنند.
حتی پلی استیشن ها در گذشته برای ارتباطات غیرقانونی مورد استفاده قرار می گرفتند، همانطور که در مورد FBI در نیویورک نشان داد که اعضای خون او در برانکس از شبکه پلی استیشن (PSN) برای برقراری ارتباط با یکدیگر در حین بازداشت خانگی استفاده کرد.
چالش جدید ناشناس بودن
تلاش بازیگران بدخواه برای پنهان کردن مقاصد خود نسبتاً ساده است و به همین دلیل است که شرکت های چندملیتی جنایتکار و تروریست ها همه راه را در پیش گرفته اند. وب تاریک و استفاده از انتقال منابع مالی از طریق ارزهای دیجیتال.
علامتی است که هانتر در مطالعه خود بیان کرد:با توجه به تحقیقات ما در مورد خلاقیت و نوآوری مخرب، این پتانسیل وجود دارد که متاورس به حوزه جدیدی برای فعالیت های تروریستی تبدیل شود."
یکی از آسیب پذیری ها، در بخش بازیکه سازمان های تروریستی می توانند از آن برای مدیریت، هماهنگ کردن شبکه های بین المللی خود و همچنین آموزش افراد افراطی استفاده کنند. متاورسو. در واقع، همین به طور مداوم در حال تکامل است و در حال حاضر یک ماهیت غوطه ور پیشرفته از فضاهای جدید را ارائه می دهد، که به ابزاری موثر برای تقویت تکنیک های آموزشی با شبیه سازی تهدیدات نامتقارن با واقع گرایی بالا اجازه می دهد.
فناوریهای AR/VR توانایی تکرار پیچیدگیهای محیطهای پویا و سناریوهای چالش برانگیز را دارند که میتواند فرصتی برای کاهش هزینههای آموزشی ارائه دهد. برخی از کاربردهای فعلی و بالقوه این فناوریها شامل بهبود تصمیمگیری حیاتی برای سناریوهای چالشبرانگیز، توسعه مهارتهای شناختی، مقابله با شرایط اضطراری، ارزیابی سناریوهای حمله تروریستی علیه اهداف آسیبپذیر و زیرساختهای حیاتی است.
به طور خاص، فناوریهای واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) پتانسیل تبدیل شدن به ابزارهای آموزشی مؤثر را دارند، زیرا میتوانند سناریوهای آموزشی واقعی (مانند AR) را ادغام کنند یا محیطهای جدیدی جدا از دنیای فیزیکی واقعی ایجاد کنند (مثلا VR) یک محیط یادگیری بسیار موثر در دنیای مجازی.
در اصل، جهان دومی در حال ظهور است که از نظر اجتماعی و اقتصادی به جهان فیزیکی متصل است، اما از نظر قانونی مستقل از آن، که در حال حاضر هیچ هویت، مرز، قانون یا دستگاه کنترلی در آن وجود ندارد و پویایی های اجتماعی و اقتصادی آن غیرقابل توقف است. .
با توجه به جنبه جامعه شناختی، به گفته والوریو متاورس احتمالاً تغییرات عمیقی در جایگزینی شغل و ساختارهای اجتماعی ایجاد می کند. تجربه بسیار فراگیر متاورس همچنین میتواند تأثیر منفی بر رشد نسل جوان داشته باشد، هنگامی که برای ایجاد «مواد مخدر دیجیتال» اعتیادآور، بهویژه برای اهداف بازاریابی استفاده میشود. علاوه بر این، به دلیل غوطه ور شدن در واقعیت مجازی برای مدت طولانی، ادراکات و رفتارهای بسیاری از کاربران ممکن است از پویایی دنیای واقعی "قطع" شود و "ناهنجاری های رفتاری بازگشتی" در زندگی واقعی ایجاد کند."
کول با استفاده از یک آواتار خیالی به عنوان نقطه کانونی برای سفر به مقاصد مختلف در زندگی دوم، محتوا را از دیدگاه افراط گرایان بررسی می کند و پتانسیل آن را برای رادیکال شدن ارزیابی می کند. در طول این تحقیق، کول به وجود مکانهایی اشاره کرد که دیدگاههای رادیکال مخالف حقوق بشر و همچنین دیدگاههای افراطی منتسب به فرهنگ اسلامی در آنها آزادانه ترویج میشد.
این سفر، و تجزیه و تحلیل بعدی، قدرت عظیم ذاتی این سایت های گرافیکی سه بعدی را برای تأثیرگذاری بر طرز تفکر افراد و همچنین تأکید بر نیاز فوری به استراتژی های چند رشته ای و چند ملیتی ضد رادیکال سازی که به چالش های خاص ارائه شده پاسخ می دهند، نشان می دهد. توسط دنیای مجازی
در این زمینه، آسیبپذیرترین افراد، که راحتتر احساس میکنند بخشی از یک جامعه بزرگتر هستند، اما بدون بارهای ناشی از هنجارهای اخلاقی، فرهنگی یا اجتماعی، میتوانند قربانی رادیکالسازی شوند. ناشناس بودن و امکان مبادله ارزهای رمزنگاری شده که به راحتی قابل تبدیل به ارز واقعی هستند، علاوه بر خطرات حمایت اخلاقی و کمک های فنی، خطر تامین مالی تروریسم را ملموس می کند.
به طور مستقیم به سطح اقتصادی برمی گردیم، جایی که مشاهده می کنیم که گرچه گرایشی وجود دارد، اگرچه نه همیشه، اما جنبه ای بازیگوش وجود دارد که برای آن ما در متاورز شرکت می کنیم زیرا سرگرم می شویم، زیرا می توانیم روابط و ساختارهای دیجیتالی ایجاد کنیم و به این دلیل که، در برخی از موارد، ما می توانیم بازی همچنین ترکیبی از امکان درآمد، با توجه به پارادایم کلاسیک از بازی برای کسب درآمد و همچنین، بازی برای ساختن، صنعتی با گردش مالی 300 میلیارد دلاری.
توسعه مفهوم Metaverse، آسیبپذیریهای جدید و فرصتهای بسیاری را که میتوان از آنها در بخش مالی در یک زمینه بهویژه آسانگیرانه بهرهبرداری کرد، برجسته میکند، اگر در نظر بگیریم که با توجه به نیروی کاری عملیات مالی (FATF) حدود دو سوم کشورها فاقد ظرفیت مؤثر برای تحقیق و محکوم کردن عاملان تروریستی جنایات مالی هستند.
فعالیت های مجرمانه مدت هاست که به دنبال راه هایی برای انتقال عواید فعالیت های غیرقانونی به اقتصاد شناخته شده است. خرید لباسشویی توسط آل کاپون و همچنین بازیافت آن از طریق شرط بندی یا کازینو به شرط بندی آنلاین بسیار معروف است.
با اشاره خاص به عملیات برای مبارزه با تروریسم، این بازی ها در مرحله سوم فرآیند پولشویی قرار می گیرند.بازگشت به کشور، ادغام).
پرونده دادگاه Wirecard که هنوز دنیای مالی را به دردسر می اندازد، نمونه کلاسیکی از فراگیر بودن و خطر این شیوه هاست.
به ویژه از ارزهای مجازی می توان برای شرکت در بازی یا خرید اقلامی که بخشی از بازی هستند (مانند زمین، جان، نقشه، مهمات و غیره) که با ارزهای دیگر قابل مبادله نیستند، استفاده کرد. از نظر شایستگی، خرید زمین کریپتو اغلب دارای قیمت هایی است که بیش از یک میلیون ارز درون بازی است. اگر فقط بر روی شخصیت ها و آیتم های درون بازی تمرکز کنیم، یک بازی محبوب NFT، CryptoKitties، برای فروش یک بچه گربه بنفش کم رنگ به نام Dragon، به قیمت 600 ETH که با نرخ ارز فعلی حدود 2,3 میلیون دلار بود، خبرساز شد. هنوز یک برچسب قیمت قابل توجه 1,3 میلیونی است.
برخی از بازی ها بازی برای به دست آوردن موفقیتآمیزتر، مانند Axie Infinity، به بازیکنان اجازه میدهد تا شخصیتهای مجازی را که در بلاک چین اتریوم ساخته شدهاند، بخرند، بجنگند و پرورش دهند و سپس آنها را در بازارهای شخص ثالث بفروشند.
جوامع دیجیتالی جدید در Metaverse شکل میگیرند که در آن ویژگیهای مجازی به طبقهای مستقل از کالاها تبدیل میشوند و به اقتصاد واقعی اجازه میدهند تا به مرحله توسعه بالاتر و وابسته به اقتصاد دیجیتال برود.
در حالی که غیرقابل انکار است که یک فعالیت اقتصادی با گردش مالی میلیاردها دلار نشان دهنده یک استخر تقریبا نامتناهی از فرصت ها است، همچنین لازم است به یاد داشته باشیم که همین ویژگی ها می توانند آن را خطرناک کنند.
نشان داده شده است که در دنیای دیجیتال در حال حاضر تهدیدهای شناختی وجود دارد که می تواند پیامدهای مشخصی داشته باشد که هم از نظر اجتماعی و اقتصادی و هم از نظر سیاسی و نظامی مهم هستند. در این میان، تروریسم تنها یکی از گزینه ها را نشان می دهد.
این واقعیت که بیشتر اقتصادهای بازی در چارچوب قانونی متمایز عمل نمیکنند، آسیبپذیریهای سیستمی ایجاد میکند که نیاز به همراهی گسترش Metaverse با چارچوب نظارتی و سیستم کنترلی را افزایش میدهد که با توجه به ماهیت فراملی این بخش، باید در سطح بینالمللی به اشتراک گذاشته شود.
این وضعیت با این واقعیت که در حال حاضر هیچ نهاد بین المللی وجود ندارد که هیچ مرجعی از نظر حقوقی به طور یکجانبه توسط همه کشورها به رسمیت شناخته شده باشد، بحرانی تر می شود. در واقع، تفاوت های نظارتی شدیدی بین دولت ها وجود دارد و این مانعی برای کنترل مشترک همه آن فعالیت های مشکوک است که در شبکه هایی با ابعاد بین المللی ساختار یافته اند.
قانونگذاران جهان شروع به ایجاد یک چارچوب قانونی ساختاریافته و جلوگیری از رفتارهای فرصت طلبانه یا مجرمانه کرده اند.
اگرچه مقررات زیادی برای جلوگیری از پولشویی در صنعت بازی های ویدیویی آنلاین وجود ندارد، گروه اقدام مالی (GAFi) یادداشتی را به پانزدهمین توصیه در مورد پولشویی در سال 15 اضافه کرد. بر اساس این تبصره، چشم انداز مقررات و نظارت بر ارائه دهندگان خدمات دارایی مجازی (VASP) و به ویژه نظارت یا نظارت بر VASP ها برای اهداف AML / CFT معرفی شده اند. رژیم صدور مجوز یا ثبت؛ اقدامات پیشگیرانه مانند (از جمله موارد دیگر) بررسی دقیق مشتری، تعهدات نگهداری و گزارش تراکنش های مشکوک و همکاری بین المللی.
اتحادیه اروپا با آگاهی از تهدید جدی ارزهای مجازی، پنجمین دستورالعمل ضد پولشویی خود را تصویب کرده است. هدف دستورالعمل (EU) 2018/843 کاهش این خطرات با ارائه تعریفی از ارزهای مجازی در قانون اتحادیه است.
اگر معلوم شود که پدیده تروریسم در سطح بین المللی دست کم گرفته می شود،[57] همکاری بیشتر بین کشورها مورد نیاز است.