(توسط Andrea Pisaniello - طراح آموزشی / متخصص آموزش الکترونیکی Aidr - رصدخانه آموزش دیجیتال)

"نقطه مقابل بازی کار نیست. افسردگی است "- برایان ساتون اسمیت

منظور ما از اصطلاح Gamification ، استفاده از اصول و عناصر بازی در یک محیط یادگیری با هدف تأثیرگذاری بر رفتار ، افزایش انگیزه و تشویق به مشارکت دانش آموزان است.

بازی ها به طور سنتی به عنوان نوعی سرگرمی یا سرگرمی مورد توجه قرار گرفته اند. با این حال ، آنها اکنون به عنصری مهم در تنظیمات رسمی مانند صنعت و آموزش تبدیل شده اند. می توان ادعا کرد که بازی ها جذاب ، جذاب و برانگیزاننده هستند. علاوه بر این ، می توان آنها را به عنوان ابزاری قدرتمند برای مدل سازی رفتار استفاده کرد.

وقتی شرکت کنندگان در یک محیط بازی با چالشی روبرو می شوند و از پس آن بر نمی آیند ، عزت نفس یا انگیزه آنها تحت تأثیر قرار نمی گیرد ، برعکس ، رقبا دوباره تلاش می کنند. این بازی ها امکان دستیابی به استراتژی های مختلف برای دستیابی به راه حل را دارند و با این کار بازیکنان می توانند در توضیح تلاش های مختلف خود خلاق باشند. نکته جالب در مورد این پویایی این است که به بازیکنان اجازه می دهد دانش جدیدی کسب کنند ، مهارت های جدیدی را توسعه دهند و حتی نگرش خود را تغییر دهند.

یک شکایت مکرر از بعضی دانش آموزان این است که آنها مدرسه را خسته کننده و کند می دانند. در مواجهه با این وضعیت ، معلمان تلاش زیادی می کنند تا روش های تدریس خود را نوآورانه ارائه دهند و محیط های پویاتر ، فعال و جذاب تری را ارائه دهند.

محیط های بازی توانایی جلب توجه کاربر را دارند و دائماً آنها را به چالش می کشند. این بازی ها علاوه بر داشتن قدرت انگیزشی قابل توجه ، دانش آموزان را به مشارکت اغلب بدون هیچ گونه پاداشی ، فقط برای لذت بردن از بازی و داشتن یک تجربه یادگیری جذاب جذب می کنند. به همین دلیل ، استفاده از بازی ها یا عناصر آن قدرت یافته است تا محیط یادگیری را متحول کند.

گیمیفیکیشن را می توان روند فکری بازی و سازوکارهای آن برای جذب کاربران و حل آنها در حل مشکلات دانست. این تعریف را می توان برای هر شرایطی به کار برد ، اما در آموزش Gamification به استفاده از عناصر بازی برای درگیر کردن دانش آموزان ، ایجاد انگیزه برای اقدام و ارتقا learning یادگیری و حل مسئله اشاره دارد.

معلمان همچنین از مکانیک و پویایی بازی برای افزایش انگیزه و عملکرد دانش آموزان در کلاس استفاده کردند ، با موفقیت Gamification در زمینه های مختلف و ظهور بازی های ویدیویی ، احتمال تفکر در مورد چگونگی ترکیب عناصر بازی در موقعیت های یادگیری افزایش یافته است.

تفاوت بین Gamification ، بازی جدی و یادگیری مبتنی بر بازی

اصطلاح Gamification در زمینه آموزش با برخی مفاهیم دیگر مربوط به استفاده از بازی یا ویژگی های آن برای ایجاد انگیزه و ایجاد محیطی مناسب برای یادگیری ، به اشتباه استفاده شده است. این سردرگمی اصطلاحاتی مانند یادگیری مبتنی بر بازی و بازی های جدی را با Gamification متحد کرده است. اگرچه این مفاهیم به هم مرتبط هستند ، اما معادلاتی نیستند که در زیر توضیح داده خواهد شد.

تولید

همانطور که در بالا توضیح داده شد ، گیمیفیکیشن در آموزش شامل عناصر طراحی بازی برای استفاده از آن در زمینه آموزشی است. این بدان معنی است که این کار در مورد استفاده از خود بازی ها نیست ، بلکه در نظر گرفتن برخی اصول یا سازوکارهای آنها مانند امتیازات یا مشوق ها ، روایت ، بازخورد فوری ، تشخیص ، آزادی خطا و غیره برای غنی سازی تجربه یادگیری است.

گیمیفیکیشن به عنوان یک استراتژی تعلیمی انگیزشی در فرایند یاددهی - یادگیری برای تحریک رفتارهای خاص در دانش آموز در یک محیط جذاب برای او ، ایجاد تعهد به فعالیتی که در آن شرکت می کند و پشتیبانی از دستیابی به تجربیات مثبت برای دستیابی به یادگیری معنی دار

بازی های جدی

بازی های جدی بازی های فناوری هستند که با هدفی فراتر از سرگرمی صرف طراحی می شوند ، یعنی برای اهداف آموزشی و اطلاعاتی مانند شبیه سازها یا بازی ها برای افزایش آگاهی طراحی و ایجاد می شوند. این نوع بازی بازیکن یا دانش آموز را با هدف توسعه یک دانش یا مهارت خاص در یک زمینه بسیار خاص قرار می دهد. به همین دلیل ، دشوار است که یک بازی جدی را در موقعیت یادگیری غیر از آنچه برای آن ایجاد شده است ، وارد کنید.

یک بازی جدی را می توان یک بازی با هدف توصیف کرد. به دنبال تأثیرگذاری بر حل و فصل مشکلات واقعی در محیط هایی است که زندگی واقعی را شبیه سازی می کنند.

یادگیری مبتنی بر بازی

یادگیری مبتنی بر بازی استفاده از بازی ها به عنوان وسیله ای برای آموزش است. این معمولاً به عنوان یادگیری از طریق بازی در یک زمینه آموزشی طراحی شده توسط معلمان ارائه می شود. آنها به طور کلی بازی هایی هستند که از قبل وجود دارند ، سازوکارهای آنها از قبل ایجاد شده و به گونه ای سازگار شده اند که تعادلی بین موضوع ، بازی و توانایی بازیکن در حفظ و به کارگیری آموخته های خود در دنیای واقعی ایجاد شود.

نقش معلم

نقش معلم در اجرای گیمیفیکیشن نه تنها طراحی یک فعالیت سرگرم کننده تر است ، بلکه باید عناصر بازی را با یک طراحی آموزشی خوب که شامل فعالیت های جذاب و محرک است ، ترکیب کند ، به طوری که آنها دانش آموز را به سمت توسعه هدایت می کنند مهارتهای مورد انتظار در سطح مشخص شده است.

قبل از طراحی یک محیط گیمیفی برای یک کلاس ، موضوع یا کل دوره ، معلم ابتدا باید هدفی را تعیین کند که بخواهد برای آن این ابزار را پیاده سازی کند. این که آیا مشارکت در یک گروه با عملکرد کم را بهبود می بخشد ، مهارت های همکاری را افزایش می دهد ، دانش آموزان را ترغیب می کند تا وظایف را به موقع انجام دهند. داشتن یک هدف مشخص در هنگام گیمیفیکیشن ، طراحی دوره را آسان تر کرده و سپس ارزیابی می کند که آیا به دست آمده است.

علاوه بر این ، برای طراحی Gamification ، معلم باید انواع بازیکنانی را که فعالیت در آنها هدف قرار می گیرد در نظر بگیرد. باید منابع آموزشی و فن آوری را انتخاب کند که از طراحی پشتیبانی می کنند.

با اجرای Gamification ، معلم دانش آموزان خود را در مسیری که به عنوان بازی طی می کنند راهنمایی می کند. این امر به شما امکان می دهد سایر استراتژی های یادگیری و یادگیری و در نتیجه توسعه شایستگی های مورد انتظار را به کار بگیرید.

ارزیابی

ارزیابی تکوینی با بازخورد مکرر در بازی ارتباط نزدیک دارد زیرا دانش آموزان را در پیشرفت آنها راهنمایی می کند. در یک فعالیت gamified ، دانش آموزان به طور طبیعی اقدامات مختلفی را تولید می کنند ، در حالی که کارهای پیچیده ای مانند حل مسئله را نشان می دهند ، که نشان دهنده رشد مهارت است. شواهد لازم برای ارزیابی این مهارت ها توسط تعاملات بازیکنان در فعالیت ارائه می شود.

در یک فعالیت گرافیکی اطمینان از این که ارزیابی تا حد ممکن بدون جلب توجه بازیکنان جلب توجه می کند ، می تواند با انجام آنچه ارزیابی گسسته نامیده می شود ، حاصل شود. با تجزیه و تحلیل توالی اقدامات در یک محیط gamified که در آن هر واکنش یا عملی شواهد افزایشی از تسلط فعلی بر یک مفهوم یا مهارت خاص را فراهم می کند ، ارزیابی گسسته می تواند آنچه دانش آموزان می دانند یا نمی دانند در یک نقطه خاص از فعالیت ، استنتاج کند.

تا زمانی که ارزیابی به طور مداوم در تجربه بازی ادغام نشود ، دانش آموزان احساس قطع می کنند و ممکن است علاقه خود را از دست بدهند. بنابراین ، اگر پویایی فعالیت فرصت های قابل توجهی برای ارزیابی در آن فراهم نکند ، باز هم می توان ارزیابی پس از گیمیفیکیشن را انجام داد ، که در آن دانش آموزان شواهدی از آنچه آموخته اند نشان می دهند.

برای انجام ارزیابی یادگیری ، شایستگی هایی که انتظار می رود رعایت شوند باید تعریف شوند.

در نتیجه ، بسته به عناصر بازی که گنجانده شده اند ، Gamification مزایای خاصی را فراهم می کند که باید تأثیر و دامنه آنها مشخص شود تا از کدام عناصر در شرایط یادگیری استفاده شود. ادغام عناصر بازیگوش در فرایندهای یادگیری نه تنها به دانش آموزان کمک می کند ، که احساس می کنند بیشتر درگیر هستند ، بلکه با تحریک آنها به معلمان برای اتخاذ روشهای جدید آموزشی به آنها کمک می کند.

گیمیفیکیشن در فرایندهای یادگیری