CGIA Mestre와 As.tro는 "게임 부문에 대한 연구"의 결과를 발표합니다.

In Italy 2022 – 현금 및 온라인 경품이 있는 기계에 집중”

2.328년간의 팬데믹 이후 완전 가동으로 복귀한 해에도 가전 부문은 여전히 ​​일자리 손실(1.314대)과 XNUMX개 회사 삭감을 기록하고 있습니다.

건강 비상 사태와 봉쇄 조치로 촉발된 온라인 게임의 성장은 재무부에 보상: 2022년에는 909억 XNUMX만 달러의 기록적인 수익이 예상됩니다.

팬데믹 위기 이후 더디게 회복되고 있지만 여전히 일자리 감소와 씨름하고 있는 부문으로 3년에서 2021년 사이에 2022명 이상이 손실되었습니다. 이것은 CGIA Mestre가 실시한 "이탈리아 게임 부문에 대한 연구 경로"에서 나온 그림으로 오늘 As.tro 협회와 공동으로 로마에서 발표되었습니다. 특히 게임기(소위 AWP 및 비디오 복권 기계)에 초점을 맞춘 이 조사는 상공회의소 기록 보관소와 Ries 데이터베이스, 게임기 부문에서 활동하는 주체가 등록해야 하는 Customs and Monopolies Agency의 게임 운영자 등록부에서 제공하는 정보를 기반으로 수행되는 해당 부문의 직원 수 추정에서 시작됩니다. 이 연구는 2.328년 말에 해당 부문의 직원 중 2022개가 감소(47.336에서 45.008로)하여 5년보다 2021% 감소했으며, 1.314개의 회사가 54.429년 이내에 AWP/VLT를 통해 합법적인 게임 체인을 떠납니다(53.115에서 2020로). CGIA에서 "극적"으로 정의한 2021-XNUMX년 XNUMX년 기간의 영향을 받는 수치입니다. 실제로 게임 부문은 "보건 비상사태로 인해 가장 오랜 기간 활동 중단을 겪은 부문"이었다.

위기의 원인 – 2022년은 완전한 운영으로 복귀하는 해였습니다. 그럼에도 불구하고 이 부문의 운영자는 전염병의 결과와 지난 2021년 동안 시행된 새로운 규정을 처리해야 했습니다. 이 중 VLT 사용을 위한 건강 카드 도입, 지급액 감소, 상금에 대한 세금 인상 등이 있습니다. 또한 2019년부터 PREU의 마지막 요금 인상이 이루어졌습니다. 따라서 이 보고서는 6.000년에 비해 AWP를 찾을 수 있는 등록된 기업이 거의 13개 적었고, 이는 다시 약 2019개 감소한 것으로 나타났습니다. 2022년부터 VLT가 위치한 전문 게임룸도 감소하고 있습니다. 466년에는 9,5개(-3.200%)가 줄어들고 5,6개 이상의 VLT(-2019%)가 감소합니다. 2022년부터 28년까지 베팅액은 12,9억 유로에서 46,5억 유로로 거의 33,6%(-31억) 감소했으며, 상금은 지불금 감소에 따라 11,1%(-XNUMX억 유로) 감소했습니다.

세금 기여 – 그럼에도 불구하고 재정적인 관점에서 가전제품 부문은 코로나2022 이전 기간에 비해 감소했지만 재무부에 계속해서 중요한 기여를 하고 있습니다. 5,6년 PREU(AWP 및 VLT에서 파생)의 수익은 50억 유로(전체 합법 게임 부문 수익의 800%에 해당)였습니다. 여기에 AWP/VLT 체인이 지불해야 하는 기타 세금, 기부금 및 관세를 추가해야 합니다. 이것은 추가로 6,4억 유로이며 총 세금 기여액은 5,4억 유로입니다. 이는 가족이 지불하는 자동차세(5,1억), 시 Irpef 추가 요금(3,4억) 및 임대료에 대한 공제 쿠폰(XNUMX억)보다 높은 수익입니다.

그러나 2019년에 비해 감소했습니다. PREU는 (주로 징수 감소에 따른 세율 증가에도 불구하고) 17% 축소되었으며, 기타 세금은 부문 마진 축소로 인해 15,3% 감소했습니다.

온라인 게임을 위한 4명 이상의 직원 – 온라인 게임과 관련하여 이 부문에서 운영할 수 있는 83개의 승인된 라이선스가 있으며 그 중 53개는 이탈리아인이고 30개는 외국입니다. 약 4.395명의 직원이 해당 부문에서 근무합니다. 이러한 회사의 경제적 결과는 실제 및 원격 합법적 게임과 관련된 다양한 활동에서 파생됩니다. 따라서 온라인 게임의 운영 및 수집은 이러한 회사가 수행하는 활동 중 하나일 뿐입니다. 53개 이탈리아 딜러의 온라인 수익금만으로도 최소 1.600~1700명의 근로자를 지원할 수 있는 자원의 양을 나타내는 것으로 추정됩니다. 수년 동안 보고서는 재무부의 수익이 크게 증가했음을 강조합니다. 2015년부터 2020년까지 이 수치는 212배(634억 2021만 유로에서 887억 2022만 유로)로 증가했으며, 909년에는 9,5억 2019만 유로로 증가했습니다. 또한 20,6년에는 총액이 최소 2020억 24만 유로에 달할 것으로 추정됩니다. 합법적 게임의 총 지출 중 온라인 지출의 발생률도 증가하고 있습니다. 이 비중은 2021년 1,8%에서 2019년 3,7%, 2021년 2022%로 증가했다(19,2년 2022억에서 XNUMX년 XNUMX억으로). 이러한 증가 이면에는 "온라인 게임의 성장과 장기간의 활동 중단으로 인해 물리적 게임이 견뎌야 했던 위축이 있습니다." 따라서 정상으로 복귀한 첫 해인 XNUMX년에 대유행 XNUMX년 기간에 비해 감소한 것은 놀라운 일이 아닙니다. 따라서 원격 게임의 발생률은 XNUMX년에 XNUMX%로 정착했으며, 이는 전염병 이전 수준의 두 배 이상입니다.

불법 및 현지 규정에 맞서 싸우기 마지막으로 이 연구는 또한 정확한 규칙을 준수하고 일정 비율의 상금을 보장하며 재무부의 귀중한 자원인 합법 게임과 어떤 형태의 세금도 면제되고 플레이어를 보호할 규칙이 없는 불법 게임의 차이점에 중점을 둡니다. 후자의 정량화에 대한 정확한 데이터는 없습니다. 그러나 2022년 관세청은 최신 추산에 근거하여 불법 도박의 가치가 "10억~15억 유로"라고 발표했습니다. 이 부문의 또 다른 핵심은 최근 몇 년 동안 "거리 측정기" 및 시간 제한과 같은 조항으로 합법적 게임 부문을 억제하는 것을 목표로 한 지역 법률 및 지방 당국의 결의안과 연결되어 있습니다. 다양한 현지 법률이 다양한 정도의 심각도로 문제를 규율했으며 일부 경우에는 해당 지역의 활동이 급격히 감소했습니다.

CGIA Mestre와 As.tro는 "게임 부문에 대한 연구"의 결과를 발표합니다.