(door Andrea Pisaniello - Instructional designer / E-learning specialist Aidr - Digital Education Observatory)

“Het tegenovergestelde van spelen is niet werken. Het is een depressie "- Brian Sutton Smith

Met de term Gamification bedoelen we het toepassen van spelprincipes en spelelementen in een leeromgeving met als doel gedrag te beïnvloeden, motivatie te vergroten en studentenparticipatie te stimuleren.

Games werden traditioneel gezien als een vorm van amusement of tijdverdrijf; ze zijn nu echter ook een belangrijk element geworden in formele omgevingen zoals de industrie en het onderwijs. Men kan stellen dat de spellen boeiend, boeiend en motiverend zijn. Bovendien kunnen ze worden gebruikt als een krachtig hulpmiddel voor het modelleren van gedrag.

Wanneer deelnemers in een game-omgeving voor een uitdaging staan ​​en deze niet overwinnen, wordt hun zelfrespect of motivatie niet aangetast, integendeel, de deelnemers proberen het opnieuw. De spellen laten verschillende strategieën toe om tot de oplossing te komen en stellen hiermee de spelers in staat creatief te zijn in de uitwerking van hun verschillende pogingen. Wat interessant is aan deze dynamiek, is dat het spelers in staat stelt nieuwe kennis op te doen, nieuwe vaardigheden te ontwikkelen en zelfs hun houding te veranderen.

Een veelgehoorde klacht van sommige studenten is dat ze de school als saai en traag ervaren; Geconfronteerd met deze situatie doen leraren grote inspanningen om hun lesmethoden te vernieuwen en een meer dynamische, actieve en aantrekkelijke omgeving te bieden.

Spelomgevingen hebben de mogelijkheid om de aandacht van de gebruiker vast te houden en hem voortdurend uit te dagen. Behalve dat ze een aanzienlijke motiverende kracht hebben, trekken de spellen studenten aan om vaak zonder enige beloning deel te nemen, alleen voor het plezier van het spelen en het hebben van een boeiende leerervaring. Om deze reden heeft het gebruik van games of elementen daarvan aan kracht gewonnen om de leeromgeving te transformeren.

Gamification kan worden begrepen als het denkproces van het spel en zijn mechanismen om gebruikers aan te trekken en problemen op te lossen. Deze definitie kan op elke situatie worden toegepast, maar in het onderwijs verwijst Gamification naar het gebruik van spelelementen om studenten te betrekken, hen tot actie te motiveren en leren en probleemoplossing te bevorderen.

Leraren gebruikten ook spelmechanica en dynamiek om de motivatie en prestaties van leerlingen in de klas te vergroten, met het succes van Gamification in verschillende contexten en de opkomst van videogames, zijn de kansen om na te denken over het integreren van spelelementen in leersituaties toegenomen.

Verschil tussen gamification, serious game en game-based learning

De term gamification op het gebied van onderwijs is verkeerd gebruikt, met enkele andere concepten die verband houden met het gebruik van het spel of de kenmerken ervan om te motiveren en een leeromgeving te creëren. Door deze verwarring combineert Gamification termen als game-based learning en serious games. Hoewel deze concepten met elkaar verband houden, zijn ze niet equivalent, zoals hieronder zal worden uitgelegd.

gamification

Zoals hierboven beschreven, omvat gamification in het onderwijs elementen van game-ontwerp om er in de educatieve context van te profiteren. Dit betekent dat het niet gaat om het gebruik van de spellen zelf, maar om het nemen van enkele van hun principes of mechanismen, zoals punten of prikkels, verhaal, onmiddellijke feedback, herkenning, vrijheid om fouten te maken, enz., Om de leerervaring te verrijken.

Gamification werkt als een motiverende didactische strategie in het onderwijsleerproces om specifiek gedrag bij de leerling uit te lokken in een omgeving die aantrekkelijk voor hem is, die betrokkenheid genereert bij de activiteit waaraan hij deelneemt en die het bereiken van positieve ervaringen ondersteunt. zinvol leren.

Serieuze spellen

Serious Games zijn technologische spellen die zijn ontworpen met een doel dat verder gaat dan alleen entertainment, dat wil zeggen ontworpen en gemaakt voor educatieve en informatieve doeleinden, zoals simulatoren of games om het bewustzijn te vergroten. Dit type spel plaatst de speler of student in een heel specifieke context met als doel een specifieke kennis of vaardigheid te ontwikkelen. Om deze reden is het moeilijk om een ​​serious game in te passen in een andere leersituatie dan waarvoor deze is gemaakt.

Een serious game kan worden omschreven als een game met een doel; tracht de oplossing van echte problemen te beïnvloeden in omgevingen die het echte leven simuleren.

Spelgebaseerd leren

Game-based learning is het gebruik van games als instructiemiddel. Dit wordt meestal gepresenteerd als spelenderwijs leren in een educatieve context die is ontworpen door docenten. Het zijn over het algemeen spellen die al bestaan, waarvan de mechanismen al zijn ingeburgerd en aangepast zodat er een evenwicht is tussen het onderwerp, het spel en het vermogen van de speler om te behouden en toe te passen wat hij in de echte wereld heeft geleerd.

De rol van de leraar

De rol van de docent bij de implementatie van Gamification is niet alleen het ontwerpen van een leukere activiteit, maar moet de elementen van het spel combineren met een goed didactisch ontwerp waarin aantrekkelijke en stimulerende activiteiten zijn verwerkt, zodat ze de ervaring van de student naar de ontwikkeling begeleiden. van de vaardigheden die op het aangegeven niveau worden verwacht.

Alvorens een gamified omgeving te ontwerpen voor een klas, onderwerp of hele cursus, moet de docent eerst een doel vaststellen waarvoor hij deze tool wil implementeren. Of het nu gaat om het verbeteren van deelname aan een slecht presterende groep, het vergroten van samenwerkingsvaardigheden, het motiveren van studenten om opdrachten op tijd in te leveren. Het hebben van een duidelijk doel tijdens gamification maakt het gemakkelijker om de cursus te ontwerpen en vervolgens te evalueren of deze is bereikt.

Om Gamification te ontwerpen, moet de leraar bovendien rekening houden met de soorten spelers waarop de activiteit gericht zal zijn. Het moet de pedagogische en technologische middelen selecteren die het ontwerp ondersteunen.

Door Gamification te implementeren, zal de docent zijn studenten begeleiden tijdens de reis die ze als gamers zullen afleggen. Dit zal het mogelijk maken om andere onderwijsleerstrategieën te implementeren en bijgevolg de ontwikkeling van de verwachte competenties.

evaluatie

Formatieve beoordeling is nauw verbonden met frequente feedback in de game, aangezien het studenten begeleidt bij hun voortgang. In een gamified activiteit produceren studenten van nature verschillende acties, terwijl ze complexe taken uitvoeren, zoals het oplossen van problemen, die een indicatie zijn van de ontwikkeling van vaardigheden. Het bewijs dat nodig is om deze vaardigheden te beoordelen, wordt geleverd door de interacties van de spelers in de activiteit.

Bij een gamified activiteit is het belangrijk om ervoor te zorgen dat de evaluatie zo onopvallend mogelijk is om de aandacht van de spelers te trekken, dit kan worden bereikt door een zogenaamde discrete evaluatie uit te voeren. Door de opeenvolging van acties in een gamified-omgeving te analyseren, waar elke reactie of actie incrementeel bewijs levert van de huidige beheersing van een specifiek concept of specifieke vaardigheid, kan een discrete beoordeling afleiden wat studenten wel of niet weten op een bepaald punt in de activiteit.

Tenzij assessment consequent wordt geïntegreerd in de game-ervaring, voelen studenten zich gestoord en kunnen ze hun interesse verliezen. Daarom, als de dynamiek van de activiteit geen significante evaluatiemogelijkheden biedt, kan er toch een post-Gamification-evaluatie worden gedaan, waarbij studenten bewijs laten zien van wat ze hebben geleerd.

Om het leren te beoordelen, moeten de competenties die naar verwachting worden waargenomen, worden gedefinieerd.

Concluderend, afhankelijk van de elementen van het spel die zijn opgenomen, biedt Gamification specifieke voordelen waarvan de impact en reikwijdte bekend moeten zijn om te beslissen welke elementen in de leersituatie moeten worden gebruikt. Het integreren van speelse elementen in leerprocessen helpt niet alleen studenten, die zich meer betrokken voelen, maar helpt docenten ook door hen te stimuleren nieuwe lesmethoden toe te passen.

Gamification in leerprocessen