Kalifat gra w ciemnej sieci w erze cyberterroryzmu

(przez Giovanniego Ramunno) Terroryzm ma symbiotyczny związek z komunikacją; manipulacja i wykorzystywanie mediów przez terrorystów odgrywa kluczową rolę w ich wojnie propagandowej.

Transnarodowość i rozpowszechnianie technologii o coraz większej złożoności nadal zapewniają nowe pole manewru organizacjom przestępczym i terrorystycznym w prowadzeniu nielegalnej działalności.

Jeśli weźmiemy również pod uwagę, że cyberprzestrzeń rozwija się w coraz bardziej angażujący sposób i na bezprecedensową skalę, potencjalne zagrożenia, jakie stwarza, wymagają natychmiastowej uwagi różnorodnych osób i organizacji na całym świecie.

Ponadto nadal istnieje potrzeba stworzenia systemu przewidywania, zapobiegania, kontroli i porównywania przestępstw oraz ustanowienia wspólnych ram regulacyjnych i ram bezpieczeństwa, przydatnych do ograniczania ryzyka złośliwego zachowania, aw tym przypadku działalności terrorystycznej.

TRADYCYJNE MEDIA

L 'agenda ustawienie i ramy z głoska bezdźwięczna jest to rzeczywistość ważniejsza niż sam akt terrorystyczny, jak stwierdził: Norris, a nowe technologie jeszcze bardziej zmieniły dynamikę i zachowania. Zuzanna Siwekw szczególności wskazał, że Al-Kaidabędąc organizacją rozdrobnioną, skoncentrowała swoje wysiłki w zakresie komunikacji strategicznej głównie na rekrutacji osób na Zachodzie do prowadzenia „indywidualnego dżihadu” w swoich krajach ojczystych. Już, Annemarie van de Weert zaobserwowali, jak ludzie radykalizowali się wyłącznie poprzez i Media społecznościowe.

Najbardziej widocznymi, a zatem odnoszącymi największe sukcesy, grupy terrorystyczne są te, które działają w oparciu o model komunikacji, który wykracza poza zwykłe dostarczanie wiadomości do pasywnej publiczności, by być uwarunkowanym. Raczej nowoczesny model komunikacji wykorzystywany przez organizacje terrorystyczne przewyższył podejście behawiorystyczne, osiągając wyrafinowany kognitywizm; to samo opiera się na odbiorcach, skoncentrowanych na znaczeniu, zależnych od kultury i zawsze połączonych z ciągłym przepływem narracji, który jest częścią społeczno-politycznego kontekstu, w którym działają te organizacje. Społeczeństwo jest zaangażowane w komunikację, stając się z kolei agentami i promotorami przekazu, umożliwiając terrorystom prowadzenie prawdziwej wojny poznawczej.

Wraz z upadkiem kalifatu wiele działań dżihadystycznych ISIS przeniosło się online do tego stopnia, że ​​mówi się o Dżihad 3.0. Sam projekt kalifatu powoli odchodzi od rzeczywistości „państwa” i nabiera charakteru utopii. Społeczeństwo islamskie stopniowo przenosi się do wirtualnego świata, w którym łatwiej jest zdematerializować terytorialność.Dodaj do tego, że działalność sympatyków w Europie ma większe znaczenie w kontekście całej propagandy ISIS.

Opierając się na pojęciach metafory i ramy kognitywnego językoznawcy Jerzego Lakoffa i na spostrzeżeniu, że koncepcje te są głównymi organizatorami dyskursu politycznego, Iana Bogosta oferuje podejście do analizy retoryki politycznej w grach wideo, która ma prowadzić do uprzedzeń ideologicznych.

NOWA GRANICA INTERNETOWA

Ostatnio, podobnie jak w przypadku bardziej konwencjonalnych form jego internetowej propagandy, wykorzystywanie elektronicznego oprogramowania rozrywkowego przez „kalifat” jest zwiastunem rosnącego zainteresowania tym medium innych brutalnych organizacji ekstremistycznych. Gry wideo stały się zatem ważnym i coraz bardziej znaczącym środkiem cyfrowej propagandy dżihadystycznej.

Równolegle wspierana przez ISIS grupa ds. bezpieczeństwa cybernetycznego uruchomiła własne platformy chmurowe i czatowe, które w ich intencjach pomogłyby w tworzeniu nowej propagandy i umożliwiłyby zwolennikom grupy terrorystycznej „lepsze zwieranie szeregów” w Internecie. Wiąże się to z wykorzystywaniem kryptowalut do finansowania własnej działalności w sposób mniej identyfikowalny przez władze.

W 2020 r. Komisja Europejska podniosła świadomość społeczną na temat strategii i narracji ekstremistów, którzy korzystali z platform gier wideo, po czym w następnym roku wystąpiła interwencja unijnego koordynatora ds. zwalczania terroryzmu, który niedawno ostrzegł przed „potencjalnymi cyfrowymi środowiskami gier, które mogą wspierać różnych terrorystów”. i działania ekstremistyczne, w tym radykalizację młodych ludzi.” W szczególności jego raport podkreśla strategiczne i organiczne wykorzystanie platform, w tym Discord, Steam, Twitch i DLive.

Biuro ONZ ds. Zwalczania Terroryzmu zorganizowało okrągły stół ekspertów na temat gier wideo i brutalnego ekstremizmu 6 grudnia 2021 r.

Il gier jest to obszar o wielkiej ekspansji i poza grami bezpośrednio przypisywanymi organizacjom paramilitarnym stanowi dużą pulę indoktrynacji i rekrutacji dla organizacji ekstremistycznych i terrorystycznych.

Agencje inteligencja Już w 2008 roku Amerykanie i Brytyjczycy szukali wskazówek na temat występowania takich działań.

Dr Dwight Toavs, profesor w Uniwersytet Obrony Narodowej finansowany przez Pentagon, stanowił wprowadzenie do wirtualnych światów i zapewnił scenariusz, pokazujący, w jaki sposób zarys przestrzeni operacyjnej hipotetycznego ataku można ukryć przed pogawędzić gry.

Niewyrafinowany system bardzo podobny do historii saksofonistki Merryl Goldberg, która w czasie zimnej wojny, transponując notatki na listy, była w stanie przetłumaczyć tekst przeznaczony na sowiecką dysydencję, oszukując nawet tymczasowo KGB.

W 2020 r. Europejski Koordynator ds. Zwalczania Terroryzmu, Gilles de Kerchove, poparł dyskusję nad ustawą o usługach cyfrowych, która miała na celu ograniczenie ekscesów Big Tech i mowy nienawiści w Internecie. Przy tej okazji europejski urzędnik ds. gier online stwierdził: „To może być alternatywny sposób szerzenia ideologii, w szczególności skrajnej prawicy, ale nie tylko, sposób na pranie pieniędzy… w grach powstają waluty, które można wymienić na to, co jest prawnym środkiem płatniczym” i dodał, że „Może być formą komunikacji. Jest zaszyfrowany. Może to być również sposób na przetestowanie scenariuszy ataków ”.

Symbol ataku w Oslo, w którym zginęło 77 osób, a 242 zostało rannych, bombowiec Anders Breivik, trenowany przez grę Call of Duty.

Innym przypadkiem jest ten z Dawid Sonboly, który odwiedzał platformę Steam i wchodził w interakcję z rasistowskimi użytkownikami forum, pozostając około 4.000 godzin na platformie Counter Strike.

Soboly najprawdopodobniej zainspirował się norweskim zabójcą Andersem Breivikiem i prawdopodobnie zorganizował strzelaninę w piątą rocznicę masakry 77 osób przez Breivika.

Gry takie jak Fortnite e Roblox oferta pokoje czatowe aby ułatwić interakcję użytkowników i grup ekstremistycznych, które chętnie je odwiedzają w poszukiwaniu nowych obserwujących.

Nawet playstation w przeszłości były wykorzystywane do nielegalnej komunikacji, czego dowodem jest sprawa FBI w Nowym Jorku, która stwierdziła, że ​​członkowie Krwi na Bronksie używał PlayStation Network (PSN) do komunikowania się ze sobą podczas aresztu domowego.

NOWE WYZWANIE ANONIMOWOŚCI

Wysiłki wrogich aktorów mające na celu ukrycie swoich intencji okazały się stosunkowo łatwe do wykrycia i dlatego międzynarodowe korporacje przestępcze i terrorystyczne obrały ścieżkę darkweb oraz wykorzystanie transferu środków finansowych za pośrednictwem kryptowalut.

Symptomatyczne to, co Hunter stwierdził w swoim badaniu: „Biorąc pod uwagę nasze badania nad kreatywnością i złośliwymi innowacjami, istnieje możliwość, że metaverse stanie się nową domeną działalności terrorystycznej.”

Jedna z luk w sektorze gier, które organizacje terrorystyczne mogłyby wykorzystać do zarządzania, koordynowania swoich międzynarodowych sieci, a także do szkolenia zradykalizowanych osób jest metaverse. W rzeczywistości to samo stale ewoluuje i już zapewnia zaawansowany immersyjny charakter nowych przestrzeni, umożliwiając skuteczne narzędzie do ulepszania technik treningowych o symulację zagrożeń asymetrycznych z wysokim realizmem.

Technologie AR/VR mają możliwość replikowania złożoności dynamicznych środowisk i trudnych scenariuszy, co może zaoferować możliwość obniżenia kosztów szkolenia. Niektóre z obecnych i potencjalnych zastosowań tych technologii obejmują poprawę podejmowania decyzji krytycznych w trudnych scenariuszach, rozwijanie umiejętności poznawczych, radzenie sobie z sytuacjami kryzysowymi, ocenę scenariuszy ataków terrorystycznych na wrażliwe cele i infrastrukturę krytyczną.

W szczególności technologie rzeczywistości rozszerzonej (AR) i rzeczywistości wirtualnej (VR) mogą stać się skutecznymi narzędziami szkoleniowymi, ponieważ mogą integrować rzeczywiste scenariusze szkoleniowe (np. AR) lub tworzyć nowe środowiska oddzielone od rzeczywistego świata fizycznego (np. VR), aby umożliwić wysoce efektywne środowisko uczenia się w wirtualnym świecie.

W istocie wyłania się drugi wszechświat, społecznie i ekonomicznie powiązany ze światem fizycznym, ale prawnie od niego niezależny, w którym w tej chwili nie ma tożsamości, granic, reguł ani aparatów kontrolnych i którego dynamika społeczna i gospodarcza jest nie do powstrzymania .

Jeśli chodzi o aspekt socjologiczny, według Valorio „Metaverse prawdopodobnie przyniesie głębokie zmiany w zastępowaniu pracy i strukturach społecznych. Niezwykle wciągające doświadczenie metaverse może również negatywnie odbić się na rozwoju młodszego pokolenia, gdy zostanie wykorzystane do tworzenia uzależniających „narkotyków cyfrowych”, zwłaszcza w celach marketingowych. Co więcej, ze względu na zanurzenie w wirtualnej rzeczywistości na długie okresy, percepcje i zachowania wielu użytkowników mogą „odłączyć się” od dynamiki rzeczywistego świata, tworząc „powrotne anomalie behawioralne” w prawdziwym życiu.".

Cole, wykorzystując wyimaginowany awatar jako centralny punkt podróży po różnych miejscach w Second Life, bada treść z punktu widzenia ekstremistów i ocenia jej potencjał radykalizacji. W trakcie badań Cole zwrócił uwagę na istnienie miejsc, w których swobodnie propagowano radykalne poglądy sprzeczne z prawami człowieka, a także poglądy ekstremistyczne przypisywane kulturze islamu.

Ta podróż i późniejsza analiza pokazują ogromną moc tkwiącą w tych trójwymiarowych witrynach graficznych, która wpływa na sposób myślenia jednostek, a także podkreśla pilną potrzebę multidyscyplinarnych i wielonarodowych strategii przeciwdziałania radykalizacji, które odpowiadają na określone wyzwania przez wirtualne światy.

W tym kontekście ofiarami radykalizacji mogą paść najsłabsze podmioty, łatwiej czujące się częścią większej społeczności, ale bez obciążeń wynikających z norm etycznych, kulturowych lub społecznych. Anonimowość i możliwość wymiany kryptowalut, łatwo wymienialnych na realną walutę, urzeczywistniają, oprócz ryzyka wsparcia moralnego i pomocy technicznej, niebezpieczeństwo finansowania terroryzmu.

Wracając bezpośrednio do poziomu ekonomicznego, gdzie obserwujemy, że chociaż istnieje tendencja, choć nie zawsze, istnieje aspekt zabawy, dla którego uczestniczymy w metawersie, ponieważ dobrze się bawimy, ponieważ możemy budować relacje i struktury cyfrowe i ponieważ, w w niektórych przypadkach możemy grać także połączyć możliwość zarabiania, zgodnie z klasycznym paradygmatem graj, aby zarobić i również, bawić się budować, przemysł o obrotach szacowanych na 300 miliardów dolarów.

Rozwój koncepcji Metaverse zwraca uwagę na nowe słabości i jak wiele możliwości, które można również wykorzystać w sektorze finansowym w szczególnie liberalnym kontekście, jeśli weźmiemy pod uwagę, że zgodnie z Grupa Zadaniowa Działania Finansowego (FATF) w około dwóch trzecich państw brakuje skutecznych zdolności do prowadzenia dochodzeń i skazywania sprawców terroryzmu za przestępstwa finansowe”.

Od dawna wiadomo, że działalność przestępcza poszukuje sposobów na przeniesienie dochodów z nielegalnej działalności do gospodarki. Zakup pralni przez Al Capone jest znany, podobnie jak recykling poprzez zakłady bukmacherskie lub kasyna, aby od niedawna znaleźć zakłady online.

W odniesieniu do operacji zwalczania terroryzmu, gry zostałyby umieszczone w trzeciej fazie procesu prania pieniędzy (repatriacja, integracja).

Sprawa sądowa Wirecard, która wciąż niepokoi świat finansów, jest klasycznym przykładem wszechobecności i niebezpieczeństwa tych praktyk.

W szczególności wirtualne waluty mogą być wykorzystywane do udziału w grze lub do kupowania przedmiotów wchodzących w skład gry (takich jak ziemia, życia, mapy, amunicja itp.), których nie można wymienić na inne waluty. Co do meritum, zakupy ziemi kryptograficznej często mają ceny przekraczające milion określonej waluty w grze. Jeśli skupimy się tylko na postaciach i przedmiotach w grze, popularna gra NFT, CryptoKitties, trafiła na pierwsze strony gazet, sprzedając jasnofioletowego kotka o imieniu Dragon, za 600 ETH, co przy obecnych kursach wymiany wynosiłoby około 2,3 miliona dolarów. wciąż imponująca cena 1,3 miliona.

Niektóre gry grać, aby zarobić bardziej udane, takie jak Axie Infinity, pozwalają graczom kupować, walczyć i hodować wirtualne postacie wybite na blockchainie Ethereum, a następnie sprzedawać je na rynkach stron trzecich.

W Metaverse tworzą się nowe społeczności cyfrowe, w których wirtualne nieruchomości stają się niezależną klasą dóbr, umożliwiając realnej gospodarce przejście na wyższy i współzależny etap rozwoju z gospodarką cyfrową.

Chociaż nie można zaprzeczyć, że działalność gospodarcza z obrotem miliardów dolarów stanowi prawie nieskończoną pulę możliwości, należy również pamiętać, że te same cechy mogą uczynić ją niebezpieczną.

Wykazano, że w cyfrowym świecie istnieją już zagrożenia poznawcze, które mogą mieć konkretne reperkusje, ważne zarówno z punktu widzenia społeczno-gospodarczego, a z drugiej strony także polityczno-militarnego. Wśród nich terroryzm stanowi tylko jedną z opcji.

Fakt, że większość gospodarek hazardowych nie działa w rozróżnialnych ramach regulacyjnych, generuje systemowe słabości, które powodują potrzebę towarzyszenia ekspansji Metaverse ramami regulacyjnymi i systemem kontroli, które, biorąc pod uwagę transnarodowy charakter sektora, muszą być udostępniane na arenie międzynarodowej.

Do pogorszenia sytuacji przyczynia się fakt, że obecnie nie ma organu międzynarodowego posiadającego jakikolwiek autorytet z prawnego punktu widzenia, jednoznacznie uznawanego przez wszystkie kraje. Rzeczywiście, istnieją silne różnice regulacyjne między państwami, co stanowi przeszkodę dla wspólnej kontroli wszystkich tych podejrzanych działań, które są zorganizowane w sieci o wymiarze międzynarodowym.

Światowi prawodawcy zaczęli budować ustrukturyzowane ramy prawne i zapobiegać zachowaniom oportunistycznym lub przestępczym.

Chociaż nie ma wielu przepisów zapobiegających praniu pieniędzy w branży gier wideo online, Financial Action Group (GAFi) dodała notę ​​do 15. zalecenia w sprawie prania pieniędzy w 2019 roku. Zgodnie z tą notą perspektywy regulacji i nadzoru nad wprowadzono dostawców usług wirtualnych aktywów (VASP), w szczególności nadzór lub monitorowanie VASP dla celów AML/CFT; system licencjonowania lub rejestracji; środki zapobiegawcze takie jak (m.in.) due diligence klienta, obowiązki retencyjne i zgłaszanie podejrzanych transakcji oraz współpraca międzynarodowa.

Unia Europejska, świadoma poważnego zagrożenia, jakie stanowią waluty wirtualne, przyjęła piątą dyrektywę w sprawie przeciwdziałania praniu pieniędzy; Dyrektywa (UE) 2018/843 ma na celu ograniczenie tego ryzyka poprzez wprowadzenie definicji walut wirtualnych do prawa Unii.

Jeżeli zatem wiadomo, że zjawisko terroryzmu jest niedoceniane na poziomie międzynarodowym,[57] potrzebna byłaby większa współpraca między państwami.

Kalifat gra w ciemnej sieci w erze cyberterroryzmu