(د آندریا پیسانییلو لخوا - لارښود ډیزاینر / د ای زده کړې متخصص Aidr - د ډیجیټل ښوونې څارنه)

"د لوبې برعکس کار ندی. دا خپګان دی "- برایان سټون-سمیټ

د ګیمیفیکیشن اصطلاح سره ، موږ پدې معنی یو چې د زده کړې چاپیریال کې د لوبې اصولو او عناصرو پلي کول د چلند اغیزه کولو ، هڅونې ډیروالي او د زده کونکي ګډون هڅولو هدف سره.

لوبې په دودیز ډول د ساتیرۍ یا تفریح ​​ب asه ګedل کیږي په هرصورت ، دوی اوس په رسمي ترتیباتو لکه صنعت او تعلیم کې هم مهم عنصر ګرځیدلی. دا دلیل کیدی شي چې لوبې په زړه پوري ، زړه راښکونکي او هڅونکي دي. سربیره پردې ، دوی د چلند ماډل کولو لپاره د قوي وسیلې په توګه کارول کیدی شي.

کله چې برخه اخیستونکي د لوبې چاپیریال کې ننګونې سره مخ کیږي او په دې بریالي کیدو کې پاتې راځي ، د دوی ځان باور یا هڅونه اغیزه نلري ، برعکس ، سیالان بیا هڅه کوي. لوبې حل ته رسیدو لپاره مختلف ستراتیژیو ته اجازه ورکوي او پدې سره لوبغاړو ته اجازه ورکوي چې د دوی مختلف هڅو په تفصیل کې تخلیقي وي. د دې متحرک په اړه څه په زړه پوري دا دي چې دا لوبغاړو ته اجازه ورکوي نوې پوهه ترلاسه کړي ، نوي مهارتونه رامینځته کړي ، او حتی خپل چلند بدل کړي.

د ځینې زده کونکو څخه پرله پسې شکایت دا دی چې دوی ښوونځي ستړي او ورو ګوري. د دې وضعیت سره مخ شوي ، ښوونکي د دوی د تدریس میتودونو نوي کولو عالي هڅې کوي او ډیر متحرک ، فعال او زړه راښکونکي چاپیریال وړاندیز کوي.

د لوبو چاپیریال د کاروونکي پام ساتلو وړتیا لري او په دوامداره توګه دوی ننګوي. د پام وړ هڅونکي ځواک درلودو سربیره ، لوبې زده کونکي هڅوي چې ډیری ځله پرته له کوم انعام څخه برخه واخلي ، یوازې د لوبې کولو خوښۍ لپاره او د زده کړې ښکیل تجربه درلودل. د دې دلیل لپاره ، د لوبو یا د دوی عناصرو د زده کړې چاپیریال بدلولو لپاره ځواک ترلاسه کړی.

ګیمیفیکیشن د لوبې فکر کولو پروسې او د دې میکانیزمونو په توګه درک کیدی شي ترڅو کاروونکي راجلب کړي او دوی ستونزې حل کړي. دا تعریف په هر حالت کې پلي کیدی شي ، په هرصورت په تعلیم کې قمار کول د زده کونکو ښکیلولو ، عمل ته هڅولو او زده کړې او ستونزې حل کولو ته هڅولو لپاره د لوبې عناصرو کارولو ته اشاره کوي.

ښوونکو په ټولګي کې د زده کونکو هڅونې او فعالیت زیاتولو لپاره د لوبې میخانیکونه او متحرکات هم کارولي ، په مختلف شرایطو کې د ګیمیفیک بریا او د ویډیو لوبو لوړیدو سره ، د لوبې عناصرو د شاملولو څرنګوالي په اړه د فکر کولو چانس ډیر شوی.

د Gamification ، جدي لوبې او د لوبې پراساس زده کړې ترمینځ توپیر

د زده کړې په ډګر کې د ګیمیفیکیشن اصطلاح په غلط ډول کارول شوی ، د لوبې کارولو یا نورو ځانګړتیاو پورې اړوند ځینې نورو مفاهیمو سره چې د زده کړې لپاره مناسب چاپیریال هڅوي او رامینځته کوي. دې ګډوډي لیدلي چې ګیمیفیکیشن شرایط ترکیب کوي لکه د لوبې پراساس زده کړه او جدي لوبې. که څه هم دا مفاهیم اړوند دي ، دا مساوي ندي لکه څنګه چې لاندې به توضیح شي.

ګومان کول

لکه څنګه چې پورته تشریح شوي ، په تعلیم کې قمار کول د لوبې ډیزاین عناصر شاملوي ترڅو په تعلیمي شرایطو کې ترې ګټه پورته کړي. د دې معنی دا ده چې دا پخپله د لوبو کارولو په اړه ندي ، مګر د دوی ځینې اصولو یا میکانیزمونو اخیستو په اړه دي لکه ټکي یا هڅونې ، داستان ، سمدستي عکس العمل ، پیژندنه ، د غلطیو کولو ازادي ، او داسې نور ، د زده کړې تجربې بډایه کولو لپاره.

ګیمیفیکیشن د ښوونې او روزنې پروسې کې د هڅونکي ډیکټیک ستراتیژۍ په توګه کار کوي ترڅو په چاپیریال کې زده کونکي کې ځانګړي چلند رامینځته کړي چې هغه ته متوجه وي ، دا هغه فعالیت ته ژمنتیا رامینځته کوي چې پکې برخه اخلي او دا د لاسته راوړلو لپاره د مثبتو تجربو لاسته راوړنې ملاتړ کوي. معنی زده کړه.

جدي لوبې

جدي لوبې ټیکنالوژیکي لوبې دي چې یوازې د ساتیرۍ هاخوا هدف سره ډیزاین شوي ، دا د تعلیمي او معلوماتي اهدافو لپاره ډیزاین او رامینځته شوي ، لکه د پوهاوي لوړولو لپاره سمیلیټرې یا لوبې. دا ډول لوبه لوبغاړی یا زده کونکی د ځانګړي پوهې یا مهارت رامینځته کولو هدف سره په ځانګړي شرایطو کې ځای په ځای کوي. د دې دلیل لپاره ، دا ستونزمنه ده چې یوه جدي لوبه د زده کړې وضعیت کې پرته له هغې څخه چې د دې لپاره رامینځته شوې شامل کړي.

یوه جدي لوبه د یوې موخې سره د لوبې په توګه توضیح کیدی شي په چاپیریال کې د ریښتیني ستونزو حل باندې تاثیر غواړي چې ریښتینی ژوند ورته کوي.

د لوبې پر بنسټ زده کړه

د لوبې پراساس زده کړه د لارښوونې وسیلې په توګه د لوبو کارول دي. دا معمولا د ښوونې په شرایطو کې د ښوونکي لخوا ډیزاین شوي د لوبې له لارې د زده کړې په توګه وړاندې کیږي. دا عموما لوبې دي چې دمخه شتون لري ، د کوم میکانیزمونه چې دمخه رامینځته شوي او تنظیم شوي ترڅو د موضوع ، لوبې او د لوبغاړي وړتیا ترمینځ توازن شتون ولري هغه څه وساتي او پلي یې کړي چې هغه په ​​ریښتینې نړۍ کې زده کړي.

د ښوونکي رول

د ګیمیفیکیشن پلي کولو کې د ښوونکي رول نه یوازې د ډیر ساتیرۍ فعالیت ډیزاین کولو لپاره دی ، بلکه باید د لوبې عناصر د ښه تدریسي ډیزاین سره یوځای کړي چې زړه راښکونکي او هڅونکي فعالیتونه پکې شامل وي ، ترڅو دوی د زده کړې تجربې ته وده ورکړي. په ټاکل شوې کچه تمه شوي مهارتونه.

مخکې لدې چې د ټولګي ، موضوع یا ټول کورس لپاره د محیط چاپیریال ډیزاین کړئ ، ښوونکی باید لومړی یو هدف رامینځته کړي چې د دې وسیلې پلي کول غواړي. ایا په ټیټ فعالیت کونکي ګروپ کې برخه اخیستنه ښه کول ، د همکارۍ مهارتونه لوړول ، زده کونکي هڅوي چې په وخت سره دندې ترسره کړي. د قمار کولو پرمهال د روښانه هدف درلودل د کورس ډیزاین کول اسانه کوي او بیا یې ارزوي که ترلاسه شوی وي.

سربیره پردې ، د ګیمیفیشن ډیزاین کولو لپاره ، ښوونکی باید د لوبغاړو ډولونه په پام کې ونیسي چې فعالیت به یې هدف وي. دا باید تدریسي او تخنیکي سرچینې غوره کړي چې د ډیزاین ملاتړ کوي.

د ګیمیفیکیشن پلي کولو سره ، ښوونکی به خپلو زده کونکو ته د هغه سفر له لارې لارښوونه وکړي چې دوی به د لوبغاړو په توګه واخلي. دا به د ښوونې او روزنې نورو ستراتیژیو پلي کولو ته اجازه ورکړي او په پایله کې د تمه شوي وړتیاو پراختیا.

د ارزونې

ابتدايي ارزونه په لوبو کې د بار بار نظریاتو سره نږدې تړاو لري ځکه چې دا زده کونکو ته د دوی پرمختګ کې لارښود کوي. په قمار شوي فعالیت کې ، زده کونکي په طبیعي ډول مختلف عملونه رامینځته کوي ، پداسې حال کې چې پیچلې دندې ترسره کوي لکه د ستونزې حل کول ، کوم چې د مهارت پراختیا نښې دي. د دې مهارتونو ارزولو لپاره اړین شواهد په فعالیت کې د لوبغاړو تعاملاتو لخوا چمتو شوي.

په قمار شوي فعالیت کې دا مهم دي چې ډاډ ترلاسه شي چې ارزونه د لوبغاړو پام اړولو لپاره د امکان تر حده غیر منطقي ده ، دا د هغه څه ترسره کولو سره ترلاسه کیدی شي چې د جلا ارزونې په نوم یادیږي. په محفل چاپیریال کې د کړنو ترتیب تحلیل کولو سره چیرې چې هر ځواب یا عمل د ځانګړي مفکورې یا مهارت اوسني ماسټرۍ زیاتیدونکي شواهد وړاندې کوي ، جلا ارزونه کولی شي دا معلومه کړي چې زده کونکي څه شی پیژني یا نه پوهیږي د فعالیت په یوه ځانګړي ځای کې.

غیر لدې چې ارزونه په دوامداره توګه د لوبو تجربه کې مدغم کیږي ، زده کونکي به د خنډ احساس وکړي او ممکن علاقه له لاسه ورکړي. له همدې امله ، که د فعالیت ډینامیکس پدې کې د ارزونې لپاره د پام وړ فرصتونه وړاندې نکړي ، د ګیمیک کولو وروسته ارزونه لاهم ترسره کیدی شي ، په کوم کې چې زده کونکي د هغه څه شواهد ښیې چې دوی زده کړي.

د زده کړې ارزونې ترسره کولو لپاره ، هغه وړتیاوې چې تمه کیږي لیدل کیږي باید تعریف شي.

په پایله کې ، د لوبې عناصرو پورې اړه لري چې پکې شامل شوي ، Gamification ځانګړي ګټې وړاندې کوي چې اغیز او ساحه یې باید معلومه شي ترڅو پریکړه وکړي چې کوم عناصر د زده کړې وضعیت کې وکاروي. د زده کړې پروسو کې د زړه راښکونکي عناصرو یوځای کول نه یوازې زده کونکو سره مرسته کوي ، څوک چې ډیر دخیل احساس کوي ، بلکه د ښوونکو سره مرسته کوي چې دوی هڅوي د ښوونې نوي میتودونه غوره کړي.

د زده کړې پروسو کې لوبغالي