O califado joga na dark web na era do ciberterrorismo

(por Giovanni Ramunno) O terrorismo tem uma relação simbiótica com a comunicação; a manipulação e exploração da mídia por terroristas desempenha um papel crucial em sua guerra de propaganda.

A transnacionalidade e a difusão de tecnologias de complexidade crescente continuam a oferecer novos espaços de manobra às organizações criminosas e terroristas na condução de atividades ilícitas.

Se também considerarmos que o ciberespaço está se expandindo de maneiras cada vez mais envolventes e em uma escala sem precedentes, as ameaças potenciais que ele representa exigem a atenção imediata de uma gama diversificada de pessoas e organizações internacionalmente.

Além disso, há ainda a necessidade de estabelecer um sistema de previsão, prevenção, controlo e contraste de crimes e de estabelecer um quadro regulamentar e de segurança partilhado, útil para limitar o risco de comportamentos maliciosos e, neste caso, de atividades terroristas.

MÍDIA TRADICIONAL

O agenda contexto e enquadramento de imprensa está na realidade mais importante do que o próprio ato terrorista, como afirma Norris, e as novas tecnologias mudaram ainda mais a dinâmica e os comportamentos. Susan Sivek, em particular, destacou que Al Qaedasendo uma organização fragmentada, concentrou seus esforços de comunicação estratégica principalmente no recrutamento de indivíduos no Ocidente para realizar a "jihad individual" em seus países de origem. Ainda, Annemarie van de Weert observou como as pessoas foram radicalizadas exclusivamente por meio de mídias sociais.

Os grupos terroristas mais visíveis e, portanto, mais bem-sucedidos são aqueles que operam com um modelo de comunicação que foi além da simples entrega de uma mensagem a um público passivo, a ser condicionado. Pelo contrário, o modelo moderno de comunicação utilizado pelas organizações terroristas ultrapassou a abordagem behaviorista, chegando a um cognitivismo refinado; o mesmo se baseia na audiência, centrado no sentido, dependente da cultura e sempre vinculado a um fluxo narrativo contínuo que faz parte do contexto sociopolítico em que essas organizações atuam. O público está envolvido na comunicação tornando-se por sua vez agentes e promotores da mensagem e permitindo que os terroristas realizem uma verdadeira guerra cognitiva.

Com a queda do califado, muitas das atividades jihadistas do ISIS passaram para a internet a ponto de se falar de um Jihad 3.0. O próprio projeto do califado está se afastando lentamente da realidade de um "Estado" e assumindo o caráter de uma utopia. O público islâmico gradualmente se move para um mundo virtual onde é mais fácil desmaterializar a territorialidade.Acrescente a isso que as atividades dos simpatizantes na Europa têm maior peso no contexto de toda a propaganda do ISIS.

Com base nas noções de metáfora e moldura do linguista cognitivo George Lakoff e na constatação de que esses conceitos são os principais organizadores do discurso político, Ian Bogost oferece uma abordagem para analisar a retórica política em videogames com a intenção de levar ao viés ideológico.

A NOVA FRONTEIRA DA INTERNET

Mais recentemente, semelhante às formas mais convencionais de sua propaganda online, a exploração de software de entretenimento eletrônico pelo "Califado" é precursora do crescente interesse de outras organizações extremistas violentas por esse meio. Os videogames tornaram-se assim um meio válido e cada vez mais significativo de propaganda digital jihadista.

Paralelamente, um grupo de segurança cibernética apoiado pelo ISIS lançou suas próprias plataformas de nuvem e bate-papo que, em suas intenções, ajudariam a produzir nova propaganda e permitiriam que os seguidores do grupo terrorista "fechassem melhor as fileiras" online. Isso está associado ao uso de criptomoedas para financiar suas atividades de maneiras consideradas menos identificáveis ​​pelas autoridades.

A Comissão Europeia sensibilizou o público para as Estratégias e Narrativas de extremistas que utilizaram plataformas de Video Gaming, em 2020 seguidas de uma intervenção do coordenador antiterrorista da UE no ano seguinte, alertou recentemente contra "potenciais ambientes de jogos digitais que podem apoiar vários terroristas e atividades extremistas, incluindo a radicalização de jovens." Em particular, seu relatório destaca o uso estratégico e orgânico de plataformas como Discord, Steam, Twitch e DLive.

O Escritório de Combate ao Terrorismo das Nações Unidas organizou uma mesa redonda de especialistas em videogames e extremismo violento em 6 de dezembro de 2021.

Il jogos é uma área em grande expansão e, além dos jogos diretamente atribuíveis às organizações paramilitares, constitui um grande reservatório de doutrinação e recrutamento para organizações extremistas e terroristas.

Agências de inteligência os americanos e os britânicos procuravam pistas sobre a presença de tais atividades já em 2008.

Em uma apresentação no final da semana passada para a Diretoria de Inteligência Nacional dos EUA na Conferência de Código Aberto em Washington, o Dr. Dwight Toavs, professor da Universidade de Defesa Nacional financiado pelo Pentágono, forneceu uma introdução aos mundos virtuais e forneceu um cenário, para demonstrar como um enredo do espaço operacional de um ataque hipotético poderia ser escondido do bate-papo de um jogo.

Um sistema pouco sofisticado muito parecido com a história do saxofonista Merryl Goldberg que, na Guerra Fria, ao transpor notas em letras, conseguiu traduzir um texto destinado à dissidência soviética, enganando, ainda que temporariamente, a KGB.

Em 2020, o Coordenador Europeu de Combate ao Terrorismo, Gilles de Kerchove, apoiou a discussão de um projeto de lei de serviços digitais que visava coibir os excessos da Big Tech e o discurso de ódio na Internet. Nessa ocasião, o responsável europeu dos jogos online afirmou "Esta pode ser uma forma alternativa de difundir a ideologia, em particular da extrema direita mas não só, uma forma de branquear dinheiro... e acrescentou que "Pode ser uma forma de comunicação. Ele é criptografado. Também pode ser uma forma de testar cenários de ataque”.

Emblemático do atentado em Oslo, que matou 77 pessoas e feriu 242, o homem-bomba Anders Breivik, treinado jogando Call of Duty.

Outro caso é o de David Sonboly, que frequentava a plataforma Steam e interagia com usuários racistas do fórum ficando cerca de 4.000 horas na plataforma Counter Strike.

Soboly foi provavelmente inspirado pelo assassino norueguês Anders Breivik e provavelmente organizou o tiroteio no quinto aniversário do massacre de 77 pessoas por Breivik.

Jogos como Fortnite e Roblox offrono salas de chat para facilitar a interação de usuários e grupos extremistas voluntariamente os frequentam em busca de novos seguidores.

Até mesmo playstations no passado foram usadas para comunicações ilegais, como evidenciado pelo caso do FBI em Nova York que descobriu que os membros do Bloods no Bronx, ele usou a PlayStation Network (PSN) para se comunicar durante a prisão domiciliar.

O NOVO DESAFIO DO ANONIMATO

Os esforços de atores malévolos para disfarçar suas intenções provaram ser relativamente simples de detectar e é por isso que as multinacionais do crime e terroristas tomaram o caminho de darkweb e o uso da transferência de recursos financeiros por meio de criptomoedas.

Sintomático o que Hunter afirmou em seu estudo: "Considerando nossa pesquisa sobre criatividade e inovação maliciosa, existe o potencial de o metaverso se tornar um novo domínio para atividades terroristas.”

Uma das vulnerabilidades, no setor de jogos, que as organizações terroristas poderiam usar para gerenciar, coordenar suas redes internacionais, bem como treinar indivíduos radicalizados é o Metaverso. De facto, o mesmo está em constante evolução e já proporciona uma natureza imersiva avançada dos novos espaços, permitindo uma ferramenta eficaz para potenciar técnicas de treino com simulação de ameaças assimétricas com elevado realismo.

As tecnologias AR/VR têm a capacidade de replicar as complexidades de ambientes dinâmicos e cenários desafiadores, o que pode oferecer a oportunidade de reduzir custos de treinamento. Alguns dos usos atuais e potenciais dessas tecnologias incluem melhorar a tomada de decisões críticas para cenários desafiadores, desenvolver habilidades cognitivas, lidar com situações de emergência, avaliar cenários de ataques terroristas contra alvos vulneráveis ​​e infraestrutura crítica.

Especificamente, as tecnologias de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR) têm o potencial de se tornarem ferramentas de treinamento eficazes, pois podem integrar cenários reais de treinamento (por exemplo, AR) ou criar novos ambientes separados do mundo físico real (por exemplo, VR) para permitir um ambiente de aprendizagem altamente eficaz em um mundo virtual.

Em essência, está surgindo um segundo universo, social e economicamente conectado ao mundo físico, mas juridicamente independente dele, no qual no momento não existem identidades, fronteiras, regras ou aparatos de controle e cuja dinâmica social e econômica é imparável. .

Quanto ao aspecto sociológico, segundo Valorio “O metaverso provavelmente trará mudanças profundas na substituição de empregos e nas estruturas sociais. A experiência altamente imersiva do metaverso também pode repercutir negativamente no desenvolvimento da geração mais jovem quando usada para criar “drogas digitais” viciantes, principalmente para fins de marketing. Além disso, devido à imersão em realidade virtual por longos períodos de tempo, as percepções e comportamentos de muitos usuários podem se “desconectar” da dinâmica do mundo real, criando “anomalias comportamentais de retorno” na vida real.. "

Cole, usando um avatar imaginário como ponto focal para uma jornada por vários destinos no Second Life, examina o conteúdo do ponto de vista de extremistas e avalia seu potencial de radicalização. Durante a pesquisa, Cole observou a existência de lugares onde visões radicais contrárias aos direitos humanos eram promovidas livremente, bem como visões extremistas atribuíveis à cultura islâmica.

Esta viagem, e a posterior análise, demonstram o enorme poder inerente a estes sites gráficos tridimensionais para influenciar o modo de pensar dos indivíduos, bem como evidenciam a necessidade urgente de estratégias de contra-radicalização multidisciplinares e multinacionais que respondam aos desafios específicos apresentados pelos mundos virtuais.

Nesse contexto, os sujeitos mais vulneráveis, sentindo-se mais facilmente parte de uma comunidade maior, mas sem os ônus decorrentes de normas éticas, culturais ou sociais, podem ser vítimas da radicalização. O anonimato e a possibilidade de troca de criptomoedas, facilmente conversíveis em moeda real, tornam concreto, além dos riscos de apoio moral e assistência técnica, o perigo do financiamento do terrorismo.

Voltando diretamente ao nível econômico onde observamos que embora haja uma tendência, embora nem sempre, há um aspecto lúdico pelo qual participamos do metaverso porque nos divertimos, porque podemos construir relacionamentos e estruturas digitais e porque, em alguns casos, podemos jogar também combinar a possibilidade de ganhar, de acordo com o paradigma clássico de jogar para ganhar e também, jogar para construir, uma indústria com um faturamento estimado em 300 bilhões de dólares.

O desenvolvimento do conceito Metaverse vem evidenciando novas vulnerabilidades e tantas oportunidades que também podem ser exploradas no setor financeiro em um contexto particularmente permissivo, se considerarmos que de acordo com o Força-tarefa de ação financeira (GAFI) cerca de dois terços dos estados carecem de capacidade efetiva para investigar e condenar terroristas perpetradores de crimes financeiros”.

Há muito se sabe que as atividades criminosas buscam maneiras de realocar os rendimentos de atividades ilegais na economia. A compra de lavanderias por Al Capone é famosa, assim como a reciclagem por meio de apostas ou cassinos para, mais recentemente, aterrissar apostas online.

Com referência específica às operações de combate ao terrorismo, os jogos seriam colocados na terceira fase do processo de lavagem de dinheiro (repatriação, integração).

O caso judicial da Wirecard, que ainda perturba o mundo das finanças, é um exemplo clássico da difusão e do perigo dessas práticas.

Moedas virtuais, em particular, podem ser usadas para participar do jogo ou para comprar itens que fazem parte do jogo (como terrenos, vidas, mapas, munições, etc.) que não podem ser trocados por outras moedas. Quanto aos méritos, as compras de terrenos criptográficos geralmente têm preços que excedem um milhão da moeda específica do jogo. Se nos concentrarmos apenas em personagens e itens do jogo, um popular jogo NFT, CryptoKitties, ganhou as manchetes por vender um gatinho roxo pálido chamado Dragon, por incríveis 600 ETH, que nas taxas de câmbio atuais seriam de cerca de US $ 2,3 milhões. ainda era um preço impressionante de 1,3 milhão.

Alguns dos jogos jogar para ganhar os mais bem-sucedidos, como o Axie Infinity, permitem que os jogadores comprem, lutem e criem personagens virtuais cunhados no blockchain Ethereum e depois os vendam em mercados de terceiros.

Novas comunidades digitais estão se formando no Metaverso, onde as propriedades virtuais estão se tornando uma classe independente de bens, permitindo que a economia real passe para um estágio de desenvolvimento mais alto e interdependente com a economia digital.

Embora seja inegável que uma atividade econômica com faturamento de bilhões de dólares representa um pool de oportunidades quase infinito, também é essencial lembrar que essas mesmas qualidades podem torná-la perigosa.

Demonstrou-se que no mundo digital já existem ameaças cognitivas que podem ter repercussões concretas que são importantes tanto do ponto de vista social e econômico quanto, em segundo lugar, também do ponto de vista político e militar. Entre estes, o terrorismo representa apenas uma das opções.

O fato de a maioria das economias de jogos não operarem dentro de um marco regulatório distinguível gera vulnerabilidades sistêmicas que levantam a necessidade de acompanhar a expansão do Metaverso com um marco regulatório e sistema de controle que, dada a natureza transnacional do setor, deve ser compartilhado internacionalmente.

A situação é agravada pelo fato de que atualmente não existe um órgão internacional que tenha qualquer autoridade do ponto de vista jurídico unívocamente reconhecida por todos os países. De fato, existem fortes diferenças regulatórias entre os Estados, o que constitui um obstáculo ao controle conjunto de todas aquelas atividades suspeitas que se estruturam em redes de dimensões internacionais.

Os legisladores mundiais começaram a construir uma estrutura legal estruturada e prevenir comportamentos oportunistas ou criminosos.

Embora não existam muitas regulamentações para prevenir a lavagem de dinheiro na indústria de videogames online, o Financial Action Group (GAFi) acrescentou uma nota à 15ª recomendação sobre lavagem de dinheiro em 2019. De acordo com esta nota, as perspectivas de regulamentação e supervisão de foram introduzidos provedores de serviços de ativos virtuais (VASPs) e, em particular, a supervisão ou monitoramento de VASPs para fins AML / CFT; o regime de licenciamento ou registro; medidas preventivas como (entre outras coisas) a devida diligência do cliente, obrigações de retenção e comunicação de transações suspeitas e cooperação internacional.

A União Européia, ciente da séria ameaça que as moedas virtuais representam, adotou sua quinta diretiva contra a lavagem de dinheiro; A Diretiva (UE) 2018/843 visa mitigar esses riscos introduzindo uma definição de moedas virtuais no direito da União.

Se, então, se sabe que o fenômeno do terrorismo é subestimado em nível internacional,[57] seria necessária mais cooperação entre os Estados.

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