Халифат играет в даркнете в эпоху кибертерроризма

(Джованни Рамунно) Терроризм имеет симбиотические отношения с коммуникацией; Манипулирование и использование СМИ террористами играет решающую роль в их пропагандистской войне.

Транснациональность и распространение технологий все большей сложности по-прежнему всегда предоставляют новые возможности для маневра преступным и террористическим организациям при ведении незаконной деятельности.

Если мы также учтем, что киберпространство расширяется все более привлекательными способами и в беспрецедентных масштабах, потенциальные угрозы, которые оно представляет, требуют немедленного внимания самых разных людей и организаций на международном уровне.

Кроме того, по-прежнему необходимо создать систему прогнозирования, предотвращения, контроля и противопоставления преступлений, а также создать общую систему регулирования и безопасности, которая будет полезна для ограничения риска злонамеренного поведения и, в данном случае, террористической деятельности.

ТРАДИЦИОННЫЕ СМИ

L 'повестка дня установка и обрамление из и средства массовой информации это в более важной реальности, чем сам террористический акт, как утверждает Норрис, а новые технологии еще больше изменили динамику и поведение. Сьюзан Сивек, в частности, указывалось, что Аль-Каидабудучи раздробленной организацией, она сосредоточила свои стратегические коммуникационные усилия в первую очередь на вербовке людей на Западе для проведения «индивидуального джихада» в своих странах. Пока что, Аннемари ван де Верт наблюдал, как люди радикализировались исключительно через i социальных медиа.

Наиболее заметными и, следовательно, наиболее успешными террористическими группами являются те, которые используют модель коммуникации, выходящую за рамки простой передачи сообщения пассивной публике, которую необходимо обусловить. Скорее современная коммуникационная модель, используемая террористическими организациями, превзошла бихевиористский подход, придя к утонченному когнитивизму; то же самое основано на аудитории, сосредоточено на значении, зависит от культуры и всегда связано с непрерывным потоком повествования, который является частью социально-политического контекста, в котором действуют эти организации. Общественность вовлекается в коммуникацию, становясь, в свою очередь, агентами и распространителями сообщения и позволяя террористам вести настоящую когнитивную войну.

С падением халифата большая часть джихадистской деятельности ИГИЛ переместилась в онлайн до такой степени, что пошли разговоры о Джихад 3.0. Сам проект халифата потихоньку отдаляется от реальности «государства» и приобретает характер утопии. Исламская общественность постепенно перемещается в виртуальный мир, где проще дематериализовать территориальность.Добавим к этому, что деятельность сочувствующих в Европе имеет больший вес в контексте всей пропаганды ИГИЛ.

На основе представлений когнитивной лингвистики о метафоре и фрейме. Джордж Лакофф и на том наблюдении, что эти понятия являются главными организаторами политического дискурса, Ян Богост предлагает подход к анализу политической риторики в видеоиграх, призванной привести к идеологической предвзятости.

НОВАЯ ГРАНИЦА ИНТЕРНЕТА

В последнее время, как и в более традиционных формах его онлайн-пропаганды, использование программного обеспечения для электронных развлечений «Халифатом» является предвестником растущего интереса других воинствующих экстремистских организаций к этой среде. Таким образом, видеоигры стали действенным и все более важным средством джихадистской цифровой пропаганды.

Параллельно группа кибербезопасности, поддерживаемая ИГИЛ, запустила свои собственные облачные платформы и чат-платформы, которые, по их замыслу, должны были помочь производить новую пропаганду и позволить последователям террористической группировки «лучше сплотить ряды» в Интернете. Это связано с использованием криптовалют для финансирования своей деятельности способами, которые власти считают менее идентифицируемыми.

Европейская комиссия повысила осведомленность общественности о стратегиях и рассказах экстремистов, которые использовали платформы видеоигр, в 2020 году, после чего в следующем году выступила координатор ЕС по борьбе с терроризмом, недавно предупредивший о «потенциальных цифровых игровых средах, которые могут поддерживать различные террористические и экстремистской деятельности, включая радикализацию молодежи». В частности, в его отчете подчеркивается стратегическое и органичное использование таких платформ, как Discord, Steam, Twitch и DLive.

6 декабря 2021 года Контртеррористическое управление Организации Объединенных Наций организовало круглый стол экспертов по видеоиграм и насильственному экстремизму.

Il игровой это область, которая сильно расширяется и, помимо игр, непосредственно связанных с военизированными организациями, представляет собой большой пул идеологической обработки и вербовки для экстремистских и террористических организаций.

Агентства интеллект Еще в 2008 году американцы и британцы искали подсказки о наличии такой деятельности.

В своем выступлении в конце прошлой недели в Управлении национальной разведки США на конференции по открытым исходным кодам в Вашингтоне доктор Дуайт Тоавс, профессор Университет Национальной Обороны финансировался Пентагоном, представил введение в виртуальные миры и предоставил сценарий, чтобы продемонстрировать, как сюжет оперативного пространства гипотетической атаки может быть скрыт от чат игры.

Бесхитростная система, очень похожая на историю саксофониста Меррила Голдберга, который в годы холодной войны, переводя ноты в буквы, смог перевести текст, предназначенный для советского инакомыслия, обманув, пусть даже временно, КГБ.

В 2020 году Европейский координатор по борьбе с терроризмом, Жиль де Кершов, поддержал обсуждение законопроекта о цифровых услугах, направленного на обуздание эксцессов крупных технологий и разжигания ненависти в Интернете. По этому поводу европейский чиновник по онлайн-играм заявил:Это может быть альтернативный способ распространения идеологии, особенно крайне правых, но не только, способ отмывания денег... в играх создаются валюты, которые можно обменять на законное платежное средство" и добавил, что "Это может быть форма общения. Он зашифрован. Это также может быть способом проверки сценариев атаки».

Символ теракта в Осло, в результате которого 77 человек погибли и 242 получили ранения, террорист Андерс Брейвик тренировался, играя Call of Duty.

Другой случай – это Дэвид Сонболи, который часто посещал платформу Steam и общался с расистскими пользователями форума, оставаясь на платформе Counter Strike около 4.000 часов.

Соболь, скорее всего, был вдохновлен норвежским киллером Андерсом Брейвиком и, вероятно, организовал расстрел в пятую годовщину убийства Брейвиком 77 человек.

Такие игры, как Fortnite e Roblox предложение чаты для облегчения взаимодействия пользователей и экстремистских группировок, охотно посещающих их в поисках новых последователей.

Даже игровые приставки в прошлом использовались для нелегальной связи, о чем свидетельствует случай ФБР в Нью-Йорке, который обнаружил, что члены Bloods в Бронксе он использовал PlayStation Network (PSN) для общения друг с другом во время домашнего ареста.

НОВЫЙ ВЫЗОВ АНОНИМНОСТИ

Попытки злонамеренных субъектов скрыть свои намерения оказалось относительно легко обнаружить, и именно поэтому транснациональные преступные корпорации и террористы встали на путь darkweb и использование перевода финансовых ресурсов через криптовалюты.

Симптоматично то, что Хантер констатировал в своем исследовании: «Учитывая наши исследования креативности и злонамеренных инноваций, метавселенная может стать новой территорией для террористической деятельности».

Одна из уязвимостей, в секторе игровой, которые террористические организации могли бы использовать для управления и координации своих международных сетей, а также для обучения радикально настроенных лиц. Метавселенная. На самом деле же он постоянно развивается и уже обеспечивает продвинутый иммерсивный характер новых пространств, позволяя эффективному инструменту совершенствовать методы обучения с моделированием асимметричных угроз с высокой реалистичностью.

Технологии AR/VR способны воспроизводить сложности динамичных сред и сложных сценариев, что дает возможность снизить затраты на обучение. Некоторые из текущих и потенциальных применений этих технологий включают улучшение принятия важных решений для сложных сценариев, развитие когнитивных навыков, действия в чрезвычайных ситуациях, оценку сценариев террористических атак против уязвимых целей и критически важной инфраструктуры.

В частности, технологии дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) потенциально могут стать эффективными средствами обучения, поскольку они могут интегрировать реальные сценарии обучения (например, AR) или создавать новые среды отдельно от реального физического мира (например, VR), чтобы позволить высокоэффективная среда обучения в виртуальном мире.

По сути, возникает вторая вселенная, социально и экономически связанная с физическим миром, но юридически независимая от него, в которой на данный момент нет ни идентичностей, ни границ, ни правил, ни контрольных аппаратов и чья социально-экономическая динамика неудержима. .

Что касается социологического аспекта, по Валорио «Метавселенная, вероятно, приведет к глубоким изменениям в замещении рабочих мест и социальных структурах. Иммерсивный опыт метавселенной также может негативно отразиться на развитии молодого поколения, когда он используется для создания вызывающих привыкание «цифровых наркотиков», особенно в маркетинговых целях. Кроме того, из-за погружения в виртуальную реальность в течение длительного периода времени восприятие и поведение многих пользователей могут «отключаться» от динамики реального мира, создавая «возвратные поведенческие аномалии» в реальной жизни.".

Коул, используя воображаемый аватар в качестве отправной точки для путешествия по различным направлениям в Second Life, исследует контент с точки зрения экстремистов и оценивает его потенциал для радикализации. В ходе исследования Коул отметил наличие мест, где свободно пропагандировались радикальные и антиправозащитные взгляды, а также экстремистские взгляды, связанные с исламской культурой.

Это путешествие и последующий анализ демонстрируют огромную способность, присущую этим трехмерным графическим сайтам, влиять на образ мышления людей, а также подчеркивают настоятельную потребность в междисциплинарных и многонациональных стратегиях борьбы с радикализацией, которые отвечают на конкретные вызовы. по виртуальным мирам.

В этом контексте наиболее уязвимые субъекты, которые легче чувствуют себя частью более крупного сообщества, но не несут бремени, вытекающего из этических, культурных или социальных норм, могут стать жертвами радикализации. Анонимность и возможность обмена криптовалют, легко конвертируемых в реальную валюту, конкретизируют, помимо рисков моральной поддержки и технической помощи, опасность финансирования терроризма.

Возвращаясь непосредственно к экономическому уровню, где мы наблюдаем, что хотя и существует тенденция, хотя и не всегда, есть игровой аспект, ради которого мы участвуем в метавселенной, потому что нам весело, потому что мы можем строить отношения и цифровые структуры и потому, что в В некоторых случаях мы можем играть и сочетать возможность заработка в соответствии с классической парадигмой играть, чтобы заработать а также, играть, чтобы строить, отрасль с предполагаемым оборотом в 300 миллиардов долларов.

Разработка концепции Метавселенной выявляет новые уязвимые места и множество возможностей, которые также могут быть использованы в финансовом секторе в особо разрешительном контексте, если учесть, что в соответствии с Рабочая группа по финансовым мероприятиям (ФАТФ) около двух третей государств не имеют эффективного потенциала для расследования и осуждения террористов, совершивших финансовые преступления».

Давно известно, что преступная деятельность ищет способы перевести доходы от незаконной деятельности в экономику. Известно, что Аль Капоне покупает прачечные, а также перерабатывает их через ставки или казино, чтобы в последнее время делать ставки онлайн.

Применительно к операциям по борьбе с терроризмом игры будут помещены в третью фазу процесса отмывания денег (репатриация, интеграция).

Судебное дело Wirecard, которое до сих пор беспокоит мир финансов, является классическим примером распространенности и опасности этой практики.

В частности, виртуальные валюты можно использовать для участия в игре или для покупки предметов, являющихся частью игры (таких как земля, жизни, карты, боеприпасы и т. д.), которые нельзя обменять на другие валюты. По существу, покупка земли в криптовалюте часто имеет цену, превышающую один миллион конкретной внутриигровой валюты. Если мы сосредоточимся только на внутриигровых персонажах и предметах, популярная игра NFT, CryptoKitties, попала в заголовки газет из-за продажи бледно-фиолетового котенка по имени Дракон за колоссальные 600 ETH, что по текущему обменному курсу составило бы около 2,3 миллиона долларов в то время. это все еще была впечатляющая цена в 1,3 миллиона долларов.

Некоторые из игр играй, чтобы заработать более успешные, такие как Axie Infinity, позволяют игрокам покупать, сражаться и разводить виртуальных персонажей, созданных на блокчейне Ethereum, а затем продавать их на сторонних рынках.

В Метавселенной формируются новые цифровые сообщества, где виртуальная собственность становится самостоятельным классом товаров, позволяя реальной экономике перейти на более высокую и взаимозависимую ступень развития с цифровой экономикой.

Хотя нельзя отрицать, что экономическая деятельность с оборотом в миллиарды долларов представляет собой почти бесконечный набор возможностей, важно также помнить, что те же качества могут сделать ее опасной.

Продемонстрировано, что в цифровом мире уже существуют когнитивные угрозы, которые могут иметь конкретные последствия, важные как с социальной, так и с экономической точки зрения, а во-вторых, и с политической, и с военной точки зрения. Среди них терроризм представляет собой лишь один из вариантов.

Тот факт, что большинство игровых экономик не работают в четкой нормативно-правовой базе, порождает системные уязвимости, которые вызывают необходимость сопровождать расширение Метавселенной нормативно-правовой базой и системой контроля, которые, учитывая транснациональный характер сектора, должны быть общими на международном уровне.

Ситуация усугубляется тем, что в настоящее время не существует международного органа, обладающего полномочиями с юридической точки зрения, однозначно признаваемыми всеми странами. На самом деле между государствами существуют сильные нормативные различия, и это является препятствием для совместного контроля над всеми теми подозрительными действиями, которые организованы в сетях международного масштаба.

Мировые законодатели начали создавать структурированную правовую базу и предотвращать оппортунистическое или преступное поведение.

Хотя существует не так много правил по предотвращению отмывания денег в индустрии онлайн-видеоигр, Группа финансовых действий (GAFi) добавила примечание к 15-й рекомендации по отмыванию денег в 2019 году. Согласно этому примечанию, перспективы регулирования и надзора за были введены поставщики услуг виртуальных активов (VASP) и, в частности, надзор или мониторинг VASP в целях ПОД/ФТ; режим лицензирования или регистрации; превентивные меры, такие как (среди прочего) надлежащая проверка клиентов, обязательства по хранению и сообщение о подозрительных транзакциях и международное сотрудничество.

Европейский союз, осознавая серьезную угрозу, которую представляют виртуальные валюты, принял свою пятую директиву по борьбе с отмыванием денег; Директива (ЕС) 2018/843 направлена ​​на снижение этих рисков путем введения определения виртуальных валют в законодательство Союза.

Если же известно, что явление терроризма недооценивается на международном уровне,[57] потребуется более тесное сотрудничество между государствами.

Халифат играет в даркнете в эпоху кибертерроризма