Калифат игра на мрачној мрежи у ери сајбер-тероризма

(од Ђованија Рамуна) Тероризам има симбиотски однос са комуникацијом; манипулација и експлоатација медија од стране терориста игра кључну улогу у њиховом пропагандном рату.

Транснационалност и ширење технологија све сложеније и даље увек пружају нове маневарске просторе криминалним и терористичким организацијама у спровођењу незаконитих активности.

Ако узмемо у обзир и да се сајбер простор шири на све занимљивије начине и у обиму без преседана, потенцијалне претње које он представља захтевају хитну пажњу различитих људи и организација на међународном нивоу.

Штавише, још увек постоји потреба да се успостави систем предвиђања, превенције, контроле и контраста злочина и да се успостави заједнички регулаторни и безбедносни оквир, користан за ограничавање ризика од злонамерног понашања и, у овом случају, од терористичких активности.

ТРАДИЦИОНАЛНИ МЕДИЈИ

Л 'дневни ред подешавање и уоквиривање од медиј то је у важнијој реалности од самог терористичког акта, како наводи Норис, а нове технологије су додатно промениле динамику и понашања. Сусан Сивек, посебно је истакла да Ал Каидабудући да је била фрагментирана организација, фокусирала је своје напоре у стратешкој комуникацији првенствено на регрутовање појединаца на Западу за извођење „индивидуалног џихада“ у својим матичним земљама. ипак, Аннемарие ван де Веерт посматрао како су људи радикализовани искључиво кроз и друштвени медији

Највидљивије, а самим тим и најуспешније терористичке групе су оне које делују са комуникационим моделом који је превазишао једноставно преношење поруке пасивној јавности, које треба условљавати. Уместо тога, савремени модел комуникације који користе терористичке организације превазишао је бихевиористички приступ, достигавши рафинирани когнитивизам; исти је заснован на публици, усредсређен на значење, зависан од културе и увек повезан са континуираним наративним током који је део друштвено-политичког контекста у којем ове организације делују. Јавност је укључена у комуникацију постајући заузврат агенти и промотери поруке и омогућавајући терористима да изведу прави когнитивни рат.

Са падом калифата, велики део џихадистичких активности ИСИС-а прешао је на интернет до те мере да се говори о Јихад 3.0. Сам пројекат калифата полако се удаљава од реалности „државе“ и поприма карактер утопије. Исламска јавност постепено прелази у виртуелни свет где је лакше дематеријализовати територијалност, додајући томе да активности симпатизера у Европи имају већу тежину у контексту целокупне пропаганде ИСИС-а.

На основу појмова когнитивног лингвиста о метафори и оквиру Георге Лакофф и на запажању да су ови концепти главни организатори политичког дискурса, Иан Богост нуди приступ анализи политичке реторике у видео игрицама чији је циљ да доведе до идеолошке пристрасности.

НОВА ИНТЕРНЕТСКА ГРАНИЦА

У скорије време, слично конвенционалнијим облицима његове онлајн пропаганде, искоришћавање софтвера за електронску забаву од стране „Калифата“ је претеча растућег интересовања других насилних екстремистичких организација за овај медиј. Видео игре су тако постале валидно и све значајније средство џихадистичке дигиталне пропаганде.

Паралелно, група за сајбер безбедност коју подржава ИСИС покренула је сопствене платформе за облак и ћаскање које би, у њиховим намерама, помогле у производњи нове пропаганде и омогућиле следбеницима терористичке групе да „боље зближе редове“ на мрежи. Са овим је повезана употреба криптовалута за финансирање нечијих активности на начине које власти сматрају мање препознатљивим.

Европска комисија је подигла свест јавности о стратегијама и наративима екстремиста који су користили платформе за видео игре, 2020. године, након чега је следеће године уследила интервенција координатора ЕУ за борбу против тероризма, недавно је упозорила на „потенцијална окружења за дигиталне игре која могу да подрже различите терористичке и екстремистичке активности, укључујући радикализацију младих“. Конкретно, његов извештај наглашава стратешку и органску употребу платформи укључујући Дисцорд, Стеам, Твитцх и ДЛиве.

Канцеларија Уједињених нација за борбу против тероризма организовала је стручни округли сто о видео играма и насилном екстремизму 6. децембра 2021.

Il коцкање то је област у великој експанзији и, осим игара које се директно приписују паравојним организацијама, представља велики скуп индоктринације и регрутовања за екстремистичке и терористичке организације.

Агенције за интелигенција Још 2008. Американци и Британци су тражили трагове о присуству таквих активности.

У презентацији крајем прошле недеље Управи за националну обавештајну службу САД на Конференцији отвореног кода у Вашингтону, др Двајт Тоавс, професор на Универзитет националне одбране финансира Пентагон, пружио је увод у виртуелне светове и пружио сценарио, како би показао како се заплет оперативног простора хипотетичког напада може сакрити од ћаскање игре.

Несофистицирани систем веома сличан причи о саксофонисти Мерилу Голдбергу који је у Хладном рату, пребацујући белешке у писма, успео да преведе текст намењен совјетском дисидентству, обманувши, чак и привремено, КГБ.

Европски координатор за борбу против тероризма 2020. Жил де Керцхове, подржао је расправу о закону о дигиталним услугама који је имао за циљ сузбијање ексцеса великих технологија и говора мржње на интернету. Тим поводом, европски званичник за онлајн игре је изјавио „Ово може бити алтернативни начин ширења идеологије, посебно крајње деснице, али не само, начин прања новца... постоје валуте створене у играма које се могу заменити за оно што је легално средство плаћања " и додао да "То може бити облик комуникације. Шифровано је. То такође може бити начин да се тестирају сценарији напада”.

Емблематични напад у Ослу у којем је погинуло 77 људи, а повређено 242, бомбаш Андерс Брејвик тренирао је играјући Цалл оф Дути.

Други случај је онај од Давид Сонболи, који је често посећивао Стеам платформу и комуницирао са корисницима расистичких форума тако што је остао око 4.000 сати на платформи Цоунтер Стрике.

Соболи је највероватније био инспирисан норвешким убицом Андерсом Брејвиком и вероватно је организовао пуцњаву на пету годишњицу Брејвиковог масакра 77 људи.

Игре као што су Фортните e роблок понудити цхат роомс да би се олакшала интеракција корисника и екстремистичких група које их вољно посећују у потрази за новим следбеницима.

Чак су и плаистатион у прошлости коришћене за илегалну комуникацију, о чему сведочи случај ФБИ у Њујорку који је утврдио да су припадници блоодс у Бронксу, користио је ПлаиСтатион Нетворк (ПСН) да комуницира једни са другима током кућног притвора.

НОВИ ИЗАЗОВ АНОНИМНОСТИ

Напори злонамерних актера да прикрију своје намере показали су се релативно једноставним за откривање и зато су мултинационалне криминалне и терористичке компаније кренуле путем дарквеб и коришћење трансфера финансијских средстава путем криптовалута.

Симптоматично је оно што је Хантер изјавио у својој студији: "Узимајући у обзир наше истраживање о креативности и злонамерним иновацијама, постоји потенцијал да метаверзум постане нови домен за терористичке активности."

Једна од рањивости, у сектору коцкање, које би терористичке организације могле да користе за управљање, координацију својих међународних мрежа, као и за обуку радикализованих појединаца је Метаверсо. У ствари, исти се стално развија и већ пружа напредну имерзивну природу нових простора, омогућавајући ефикасан алат за побољшање техника обуке уз симулацију асиметричних претњи са високим реализмом.

АР/ВР технологије имају способност да реплицирају сложеност динамичних окружења и изазовних сценарија, што може понудити прилику за смањење трошкова обуке. Неке од тренутних и потенцијалних употреба ових технологија укључују побољшање критичног доношења одлука за изазовне сценарије, развој когнитивних вештина, суочавање са ванредним ситуацијама, процену сценарија терористичких напада на рањиве мете и критичну инфраструктуру.

Конкретно, технологије проширене стварности (АР) и виртуелне реалности (ВР) имају потенцијал да постану ефикасни алати за обуку, јер могу да интегришу стварне сценарије обуке (нпр. АР) или да креирају нова окружења одвојена од стварног физичког света (нпр. ВР) како би омогућили високо ефикасно окружење за учење у виртуелном свету.

У суштини, настаје други универзум, социјално и економски везан за физички свет, али правно независан од њега, у коме тренутно не постоје идентитети, границе, правила, контролни апарати и чија је друштвена и економска динамика незаустављива. .

Што се тиче социолошког аспекта, према Валориу „Метаверзум ће вероватно донети дубоке промене у замени посла и друштвеним структурама. Веома имерзивно искуство метаверзума би такође могло негативно да се одрази на развој млађе генерације када се користи за стварање „дигиталних дрога“, посебно у маркетиншке сврхе. Штавише, због потапања у виртуелну стварност током дужег временског периода, перцепције и понашања многих корисника могу да се „искључе“ из динамике стварног света, стварајући „повратне аномалије понашања“ у стварном животу.".

Кол, користећи имагинарни аватар као фокусну тачку за путовање кроз различите дестинације у Сецонд Лифе-у, испитује садржај из угла екстремиста и процењује његов потенцијал за радикализацију. Током истраживања, Кол је приметио постојање места где су радикални ставови и ставови против људских права слободно промовисани, као и екстремистички ставови који се могу приписати исламској култури.

Ово путовање, и каснија анализа, демонстрирају огромну моћ која је својствена овим тродимензионалним графичким сајтовима да утичу на начин размишљања појединаца, као и истичу хитну потребу за мултидисциплинарним и мултинационалним стратегијама борбе против радикализације које одговарају на специфичне изазове који су представљени. по виртуелним световима.

У овом контексту, најугроженији субјекти, који се лакше осећају као део веће заједнице, али без терета који произилазе из етичких, културних или друштвених норми, могу бити жртве радикализације. Анонимност и могућност размене криптовалута, лако конвертибилних у стварну валуту, конкретизују, поред ризика моралне подршке и техничке помоћи, опасност од финансирања тероризма.

Враћајући се директно на економски ниво где примећујемо да, иако постоји тенденција, иако не увек, постоји разиграни аспект за који учествујемо у метаверзуму зато што се забављамо, јер можемо да градимо односе и дигиталне структуре и зато што, у у неким случајевима можемо играти и комбиновати могућност зараде, према класичној парадигми играти зарадити и такође, играј да градиш, индустрија са процењеним прометом од 300 милијарди долара.

Развој концепта Метаверсе истиче нове рањивости и што више могућности које се такође могу искористити у финансијском сектору у посебно дозвољеном контексту, ако то сматрамо према Радна група за финансијску акцију (ФАТФ) око две трећине држава нема ефикасне капацитете да истражује и осуди терористичке починиоце финансијских злочина.

Одавно је познато да криминалне активности траже начине да се приходи стечени незаконитим активностима пребаце у привреду. Ал Капонеова куповина веша је позната као и рециклирање путем клађења или казина да би се у новије време кладионичари на мрежи.

Са посебним освртом на операције за борбу против тероризма, игре би биле стављене у трећу фазу процеса прања новца (репатријација, интеграција).

Судски случај Вирецард, који и даље мучи свет финансија, класичан је пример распрострањености и опасности ове праксе.

Виртуелне валуте се посебно могу користити за учешће у игри или за куповину предмета који чине део игре (као што су земља, животи, мапе, муниција, итд.) који се не могу заменити другим валутама. Што се тиче предности, куповине крипто земље често имају цене које премашују милион специфичне валуте у игри. Ако се фокусирамо само на ликове и предмете у игрици, популарна НФТ игра, ЦриптоКиттиес, доспела је на насловне стране због продаје бледо љубичастог мачића по имену Драгон, за 600 ЕТХ што би по тренутном курсу износило око 2,3 милиона долара у време када је то било и даље импресивна цена од 1,3 милиона.

Неке од игара играти за зарадити успешнији, као што је Акие Инфинити, омогућавају играчима да купују, боре се и узгајају виртуелне ликове исковане на блокчејну Етхереум, а затим их продају на тржиштима трећих страна.

Нове дигиталне заједнице се формирају у Метаверзуму где виртуелна својства постају независна класа добара, омогућавајући реалној економији да пређе на вишу и међузависну фазу развоја са дигиталном економијом.

Иако је неоспорно да економска активност са прометом од милијарди долара представља готово бесконачан скуп могућности, такође је неопходно запамтити да те исте особине могу да је учине опасном.

Показало се да у дигиталном свету већ постоје когнитивне претње које могу имати конкретне последице које су важне и са друштвеног и економског становишта, као и са политичког и војног становишта. Међу њима, тероризам представља само једну од опција.

Чињеница да већина економија игара на срећу не функционише унутар препознатљивог регулаторног оквира генерише системске рањивости које подижу потребу да се експанзију Метаверзума прати регулаторни оквир и систем контроле који, с обзиром на транснационалну природу сектора, морају бити подељени на међународном нивоу.

Чињеница да данас не постоји ниједно међународно тело са било каквим овлашћењима са правне тачке гледишта једнозначно признато од свих земаља доприноси да ситуација буде критичнија. Заиста, постоје јаке регулаторне разлике између држава, а то представља препреку заједничкој контроли свих оних сумњивих активности које су структурисане на мрежама међународних димензија.

Светски законодавци су почели да граде структурирани правни оквир и спречавају опортунистичко или криминално понашање.

Иако нема много прописа за спречавање прања новца у индустрији видео игрица на мрежи, Финансијска акциона група (ГАФи) је додала напомену 15. препоруци о прању новца у 2019. Према овој белешци, изгледи за регулацију и надзор Уведени су пружаоци услуга виртуелне имовине (ВАСП), а посебно надзор или праћење ВАСП-а у сврхе БППН/БПФТ; режим лиценцирања или регистрације; превентивне мере као што су (између осталог) дужна пажња клијената, обавезе задржавања и пријављивање сумњивих трансакција и међународна сарадња.

Европска унија, свесна озбиљне претње коју виртуелне валуте представљају, усвојила је своју пету директиву против прања новца; Директива (ЕУ) 2018/843 има за циљ да ублажи ове ризике увођењем дефиниције виртуелних валута у право Уније.

Ако се, дакле, зна да се феномен тероризма потцењује на међународном плану,[КСНУМКС] била би потребна већа сарадња између држава.

Калифат игра на мрачној мрежи у ери сајбер-тероризма

| ПРП канал |