(аутор Андреа Писаниелло - дизајнер наставе / специјалиста за е-учење Аидр - опсерваторија за дигитално образовање)

„Супротно од играња није посао. То је депресија "- Бриан Суттон-Смитх

Под појмом Гамифицатион подразумевамо примену принципа и елемената игре у окружењу за учење с циљем утицаја на понашање, повећања мотивације и подстицања учешћа ученика.

Игре се традиционално посматрају као вид забаве или разоноде; међутим, они су сада такође постали важан елемент у формалним окружењима као што су индустрија и образовање. Може се тврдити да су игре привлачне, убедљиве и мотивационе. Даље, могу се користити као моћан алат за моделирање понашања.

Када се учесници суоче са изазовом у окружењу игре и не успеју да га савладају, то не утиче на њихово самопоштовање или мотивацију, већ напротив, такмичари покушавају поново. Игре омогућавају различите стратегије за постизање решења, а тиме омогућавају играчима да буду креативни у разради својих различитих покушаја. Оно што је занимљиво у вези са овом динамиком је то што омогућава играчима да стекну нова знања, развију нове вештине, па чак и промене ставове.

Чести приговори неких ученика су да школу доживљавају као досадну и успорену; Суочени са овом ситуацијом, наставници улажу велике напоре да иновирају своје наставне методе и нуде динамичније, активније и атрактивније окружење.

Гаминг окружења имају способност да задрже пажњу корисника и непрестано их изазивају. Поред тога што имају значајну мотивацијску моћ, игре привлаче ученике да често учествују без икакве награде, само из задовољства играња и привлачног искуства учења. Из тог разлога, употреба игара или њихових елемената стекла је снагу да трансформише окружење за учење.

Гамификација се може схватити као мисаони процес игре и њени механизми да привуку кориснике и натерају их да реше проблеме. Ова дефиниција се може применити на било коју ситуацију, међутим у образовању Гамифицатион се односи на употребу елемената игре за ангажовање ученика, мотивисање за акцију и промоцију учења и решавања проблема.

Наставници су такође користили механику и динамику игара да би повећали мотивацију и перформансе ученика у учионици, са успехом Гамифицатион-а у различитим контекстима и порастом видео игара повећале су се шансе за размишљање о томе како да уграде елементе игре у ситуацијама учења.

Разлика између играња, озбиљне игре и учења заснованог на играма

Термин гамификација у области образовања коришћен је погрешно, са неким другим концептима који се односе на употребу игре или њене карактеристике за мотивисање и стварање окружења погодног за учење. Ова забуна видела је појмове као што су учење засновано на играма и озбиљне игре заједничке са Гамифицатионом. Иако су ови концепти повезани, они нису еквивалентни као што ће бити објашњено у наставку.

Гамифицатион

Као што је горе описано, гејмификација у образовању укључује елементе дизајна игара како би се то искористило у образовном контексту. То значи да се не ради о коришћењу самих игара, већ о узимању неких њихових принципа или механизама као што су бодови или подстицаји, наратив, тренутне повратне информације, препознавање, слобода грешке итд., Ради обогаћивања искуства учења.

Гамификација делује као мотивациона дидактичка стратегија у процесу наставе и учења да би изазвала специфична понашања код ученика у њему привлачној средини, која генерише посвећеност активности у којој учествује и која подржава постизање позитивних искустава у постизању смислено учење.

Озбиљне игре

Озбиљне игре су технолошке игре дизајниране са сврхом која превазилази пуку забаву, односно дизајниране су и створене у образовне и информативне сврхе, попут симулатора или игара за подизање свести. Ова врста игре ставља играча или ученика у врло одређени контекст с циљем развијања одређеног знања или вештине. Из тог разлога је тешко укључити озбиљну игру у ситуацију учења која није она за коју је створена.

Озбиљна игра се може описати као игра са сврхом; настоји да утиче на решавање стварних проблема у срединама које симулирају стварни живот.

Учење засновано на игри

Учење засновано на играма је употреба игара као наставног средства. Ово се обично представља као учење кроз игру у образовном контексту који су осмислили наставници. То су углавном игре које већ постоје, чији су механизми већ успостављени и прилагођени тако да постоји равнотежа између субјекта, игре и играчеве способности да задржи и примени оно што је научио у стварном свету.

Улога наставника

Улога наставника у спровођењу Гамификације није само да осмисли забавнију активност, већ мора да комбинује елементе игре са добрим наставним дизајном који укључује атрактивне и подстицајне активности, тако да усмеравају учениково искуство ка развоју вештина које се очекују на назначеном нивоу.

Пре дизајнирања гејмификованог окружења за час, тему или читав курс, наставник прво мора да постави циљ за који жели да примени овај алат. Било да се побољша учешће у групи са слабим учинком, повећају вештине сарадње, мотивише ученике да предају задатке на време. Имати јасан циљ током играња олакшава дизајнирање курса и затим процену да ли је постигнуто.

Даље, да би дизајнирао Гамифицатион, наставник мора узети у обзир врсте играча којима ће активност бити усмерена. Мора одабрати педагошке и технолошке ресурсе који подржавају дизајн.

Имплементацијом Гамификације, наставник ће водити своје ученике кроз путовање које ће проћи као играчи. То ће омогућити примену других стратегија подучавања и учења и сходно томе развој очекиваних компетенција.

процена

Формативно оцењивање је уско повезано са честим повратним информацијама током игре, јер води ученике у њиховом напретку. У гамифицираној активности ученици природно производе разне акције, истовремено обављајући сложене задатке као што је решавање проблема, који указују на развој вештина. Доказе потребне за процену ових вештина пружају интеракције играча у активности.

У гамифицираној активности важно је осигурати да процена буде што неупадљивија како би привукла пажњу играча, то се може постићи извођењем онога што се назива дискретним оцењивањем. Анализом редоследа радњи у гамификованом окружењу где сваки одговор или радња пружа постепени доказ тренутног овладавања одређеним концептом или вештином, дискретна процена може закључити шта студенти знају или не знају у одређеном тренутку активности.

Ако се процена не интегрише у играчко искуство, студенти ће се осећати прекинуто и могу изгубити интересовање. Стога, ако динамика активности не нуди значајне могућности за оцењивање унутар ње, још увек се може извршити процена након гамификације, у којој студенти показују доказе о ономе што су научили.

Да би се извршила процена учења, морају се дефинисати компетенције које се очекују да се поштују.

Закључно, у зависности од елемената игре који су уграђени, Гамифицатион пружа специфичне користи чији утицај и опсег треба да буду познати да би се одлучило које ће се елементе користити у ситуацији учења. Интегрисање забавних елемената у процесе учења не само да помаже ученицима који се осећају више укљученима, већ помаже и наставницима стимулишући их да усвоје нове наставне методе.

Гамификација у процесима учења

| Невс ', МИШЉЕЊА |