Khilafah muterkeun dina web poék dina jaman cyber-térorisme

(ku Giovanni Ramunno) Terorisme miboga hubungan simbiosis jeung komunikasi; manipulasi jeung eksploitasi média ku teroris muterkeun hiji peran krusial dina perang propaganda maranéhanana.

Transnasionalitas sareng panyebaran téknologi kalayan ningkatkeun pajeulitna terus nyayogikeun rohangan anyar pikeun maneuver ka organisasi kriminal sareng téroris dina ngalaksanakeun kagiatan ilegal.

Upami urang ogé nganggap yén alam maya ngembangna ku cara anu langkung narik sareng dina skala anu teu acan kantos aya, poténsi ancaman anu ditimbulkeunana peryogi perhatian langsung tina rupa-rupa jalma sareng organisasi sacara internasional.

Saterusna, masih aya kabutuhan pikeun nyetél sistem prediksi, pencegahan, kontrol jeung kontras kejahatan sarta pikeun ngadegkeun kerangka pangaturan jeung kaamanan dibagikeun, mangpaat pikeun ngawatesan résiko tina kabiasaan jahat jeung, dina hal ieu, kagiatan téroris.

MEDIA TRADISIONAL

nuagenda settingna jeung bingkai ti media eta dina kanyataanana leuwih penting batan polah téroris sorangan, sakumaha nyatakeun ku Norris, sarta téknologi anyar geus salajengna robah dinamika jeung paripolah. Susan Sivek, hususna, eta nunjuk kaluar éta Al Qaedasalaku organisasi fragméntasi, éta museurkeun usaha komunikasi strategis na utamana dina recruiting individu di Kulon pikeun ngalaksanakeun "jihad individu" di nagara imah maranéhanana. Tapi, Annemarie van de Weert observasi kumaha jalma anu radicalized éksklusif ngaliwatan i média sosial

Anu paling katingali, sareng ku kituna anu paling suksés, grup téroris nyaéta jalma anu beroperasi kalayan modél komunikasi anu parantos ngalangkungan pangiriman pesen anu sederhana ka masarakat pasip, pikeun dikondisikeun. Rada, modél komunikasi modern dipaké ku organisasi téroris geus nungkulan pendekatan behaviorist, anjog ka cognitivism refined; sarua dumasar kana panongton, dipuseurkeun kana harti, gumantung kana budaya jeung salawasna numbu ka aliran naratif kontinyu anu mangrupa bagian tina konteks sosio-politik nu organisasi ieu beroperasi. Masarakat aub dina komunikasi janten agén sareng promotor pesen sareng ngamungkinkeun para teroris ngalaksanakeun perang kognitif anu nyata.

Kalayan runtuhna Khilafah, seueur kagiatan jihad ISIS parantos pindah online dugi ka aya omongan ngeunaan a Jihad 3.0. Proyék khalifah anu lalaunan ngajauhan tina realitas "nagara" sareng nyandak karakter utopia. Masarakat Islam laun-laun pindah ka dunya maya dimana leuwih gampang pikeun dematerialize territoriality.Tambihkeun kana ieu yén kagiatan simpatisan di Éropa boga beurat gede dina konteks sakabeh propaganda ISIS.

Dumasar kana pamanggih ahli basa kognitif ngeunaan métafora jeung pigura George Lakoff sarta dina observasi yén konsép ieu téh pangatur utama wacana pulitik, Ian Bogost nawarkeun pendekatan kana analisa retorika pulitik dina video kaulinan dimaksudkeun pikeun mawa ngeunaan bias ideologis.

THE NEW INTERNET FRONTIER

Nu leuwih anyar, sarupa jeung bentuk leuwih konvensional tina propaganda online na, eksploitasi software hiburan éléktronik ku "Khilafah" mangrupakeun prékursor pikeun tumuwuh minat organisasi extremist telenges lianna dina medium ieu. Pidéo kaulinan ku kituna janten sarana anu sah sareng langkung signifikan pikeun propaganda digital jihadist.

Dina paralel, grup cybersecurity anu didukung ISIS ngaluncurkeun platform awan sareng obrolan sorangan anu, dina niatna, bakal ngabantosan ngahasilkeun propaganda anyar sareng ngamungkinkeun para pengikut grup téroris "nutupkeun jajaran anu langkung saé" online. Ieu pakait sareng pamakean mata uang kripto pikeun ngabiayaan kagiatan hiji ku cara anu dianggap kurang dikenal ku otoritas.

Komisi Éropa ngangkat kasadaran masarakat ngeunaan Strategi sareng Narasi ekstremis anu ngagunakeun platform Video Gaming, di 2020 dituturkeun ku intervensi ku koordinator kontra-térorisme EU taun di handap ieu, nembé ngingetkeun ngalawan "lingkungan kaulinan digital poténsial yén aranjeunna tiasa ngadukung sagala rupa téroris. sareng kagiatan ekstrimis, kalebet radikalisasi nonoman. Khususna, laporanna nyorot panggunaan platform strategis sareng organik kalebet Discord, Steam, Twitch sareng DLive.

Kantor Kontra-Terorisme PBB ngayakeun panel ahli ngeunaan vidéo kaulinan sareng ekstremisme kekerasan dina 6 Désémber 2021.

Il kaulinan éta wewengkon di ékspansi hébat sarta, sajaba ti kaulinan langsung disababkeun ka organisasi paramiliter, éta constitutes kolam renang badag tina indoctrination sarta rekrutmen pikeun organisasi extremist jeung téroris.

Agénsi tina intelijen ti 2008, Amerika jeung Britania geus pilari clues ngeunaan ayana kagiatan dina rasa ieu.

Dina presentasi telat minggu kamari ka Direktorat AKAL Nasional AS dina Konférénsi Open Source di Washington, Dr Dwight Toavs, profesor di Universitas Pertahanan Nasional dibiayaan ku Pentagon, éta nyayogikeun perkenalan ka dunya maya sareng nyayogikeun skénario, pikeun nunjukkeun kumaha plot rohangan operasional tina serangan hipotétis tiasa disumputkeun tina ngobrol tina kaulinan.

Hiji sistem unsophisticated pisan sarupa carita saxophonist Merryl Goldberg anu, dina Perang Tiis, transposing catetan kana hurup, bisa narjamahkeun téks dimaksudkeun pikeun dissidence Soviét, deceiving, sanajan samentara, KGB.

Dina 2020, Koordinator Counter-Terrorism Éropa, Gilles de Kerchove, Dirojong sawala ngeunaan tagihan jasa digital anu aimed pikeun curb kaleuleuwihan Big Tech jeung ucapan hate dina Internét. Dina kasempetan éta, pejabat Éropa dina kaulinan online nyatakeun "Ieu tiasa janten cara alternatif pikeun nyebarkeun ideologi, khususna di belah katuhu tapi henteu ngan ukur, cara pikeun ngabersihan artos ... aya mata uang anu diciptakeun dina kaulinan anu tiasa disilihtukeurkeun pikeun anu sah " sareng nambihan yén "Bisa jadi wangun komunikasi. Éta énkripsi. Éta ogé tiasa janten cara pikeun nguji skenario serangan ”.

Emblematic tina serangan di Oslo nu maéhan 77 urang jeung tatu 242, nu ngebom, Anders Breivik, dilatih ku maén Panggilan tugas.

Kasus sejen nyaeta ngeunaan David Sonboly, Anu sering ngadatangan platform Steam sareng berinteraksi sareng pangguna forum rasialis ku tetep sakitar 4.000 jam dina platform Counter Strike.

Soboly ieu paling dipikaresep diideuan ku pembunuh Norwegia Anders Breivik sarta meureun dikelompokeun shooting dina ulang kalima tina pembantaian Breivik urang 77 urang.

Kaulinan sapertos Fortnite e Roblox nawaran kamar obrolan pikeun ngagampangkeun interaksi pangguna sareng kelompok ekstremis rela sering aranjeunna milarian pengikut énggal.

Malah playstation di jaman baheula geus dipaké pikeun komunikasi ilegal, sakumaha dibuktikeun ku kasus FBI di New York nu kapanggih yén anggota Bloods di Bronx, manéhna ngagunakeun PlayStation Network (PSN) pikeun komunikasi saling salila ditahan imah.

tangtangan anyar anonimitas

Usaha aktor jahat pikeun nyamar niatna kabuktian saderhana pikeun dideteksi sareng éta sababna multinasional kajahatan sareng teroris sadayana parantos nyandak jalan wéb poék sarta pamakéan mindahkeun sumberdaya finansial ngaliwatan cryptocurrencies.

Symptomatic naon Hunter nyatakeun dina ulikan na: "Mertimbangkeun panalungtikan urang ngeunaan kreativitas sarta inovasi jahat, aya potensi metaverse pikeun jadi domain anyar pikeun aktivitas teroris ".

Salah sahiji vulnerabilities, dina sektor tina kaulinan, nu organisasi téroris bisa dipaké pikeun ngatur, koordinat jaringan internasional maranéhanana, kitu ogé ngalatih individu radicalized nyaeta Metaverse. Nyatana, hal anu sami terus mekar sareng parantos nyayogikeun sipat immersive canggih tina rohangan anyar anu ngamungkinkeun alat anu épéktip pikeun ningkatkeun téknik latihan kalayan simulasi ancaman asimétri kalayan realisme anu luhur.

Téknologi AR / VR gaduh kamampuan pikeun ngayakeun réplikasi kompleksitas lingkungan dinamis sareng skenario anu nangtang, anu tiasa nawiskeun kasempetan pikeun ngirangan biaya pelatihan. Sababaraha kagunaan ayeuna sareng poténsi téknologi ieu kalebet ningkatkeun kaputusan kritis pikeun skenario anu nangtang, ngembangkeun kaahlian kognitif, kaayaan kaayaan darurat, ngevaluasi skenario serangan teroris ngalawan target anu rentan sareng infrastruktur kritis.

Sacara husus, téknologi augmented reality (AR) jeung virtual reality (VR) boga potensi pikeun jadi alat latihan éféktif, sabab bisa ngahijikeun skenario latihan nyata (misalna AR) atawa nyieun lingkungan anyar misah ti dunya fisik nyata (misalna VR) pikeun ngaktipkeun lingkungan diajar anu pohara efektif dina dunya maya.

Intina, alam semesta kadua muncul, sacara sosial sareng ékonomis nyambung ka dunya fisik, tapi sacara sah bebas tina éta, anu ayeuna teu aya idéntitas, wates, aturan, atanapi aparat kontrol sareng anu dinamika sosial sareng ékonomi henteu tiasa dicegah. .

Ngeunaan aspék sosiologis, nurutkeun Valorio "Metaverse sigana bakal nyababkeun parobihan anu ageung dina ngagantian padamelan sareng struktur sosial. Pangalaman anu kacida immersive tina metaverse ogé bisa négatip reverberate dina ngembangkeun generasi ngora lamun dipaké pikeun nyieun adiktif "obat digital", utamana pikeun tujuan pamasaran. Saterusna, alatan immersion dina kanyataanana maya pikeun période lila, persepsi jeung paripolah loba pamaké bisa "disconnect" tina dinamika dunya nyata, nyieun "balik anomali behavioral" dina kahirupan nyata.. "

Cole, ngagunakeun avatar imajinér salaku titik fokus pikeun lalampahan ngaliwatan rupa-rupa tujuan dina Kahirupan Kadua, examines eusi tina sudut pandang extremists na ngaevaluasi poténsi -na pikeun radicalization. Salila panalungtikan, Cole nyatet ayana tempat dimana pamadegan radikal jeung anti hak asasi manusa sacara bébas diwanohkeun ogé pintonan ekstrimis pakait sareng budaya Islam.

Perjalanan ieu, sareng analisa saterasna, nunjukkeun kakuatan anu ageung dina situs grafis tilu diménsi ieu pikeun mangaruhan cara mikir individu ogé nyorot kabutuhan mendesak pikeun strategi kontra-radikalisasi multidisiplin sareng multinasional anu ngaréspon kana tantangan khusus anu disayogikeun. ku dunya maya.

Dina kontéks ieu, subyek anu paling rentan, ngarasa langkung gampang janten bagian tina komunitas anu langkung ageung tapi tanpa beban anu diturunkeun tina norma etika, budaya atanapi sosial, tiasa janten korban radikalisasi. Anonymity jeung kamungkinan exchanging cryptocurrencies, gampang convertible kana mata uang nyata, nyieun beton, sajaba resiko rojongan moral jeung bantuan teknis, bahaya pembiayaan terorisme.

Balik langsung ka rencana ékonomi dimana urang niténan yén sanajan aya kacenderungan, sanajan teu salawasna, aya aspék playful nu urang ilubiung dina metaverse sabab urang boga senang, sabab urang bisa ngawangun hubungan jeung struktur digital sarta alatan, dina sababaraha kasus, urang bisa maénkeun ogé ngagabungkeun kamungkinan earning, nurutkeun paradigma Palasik tina maén pikeun earn jeung deuih, maén ngawangun, industri kalayan diperkirakeun $ 300 milyar omzet.

Ngembangkeun konsép Metaverse ieu nyorot kerentanan anyar jeung saloba kasempetan nu ogé bisa dieksploitasi dina sektor finansial dina konteks utamana permisif, lamun urang nganggap yén nurutkeun Force Tugas Kauangan Kauangan (FATF) sakitar dua per tilu nagara kakurangan kapasitas efektif pikeun nalungtik sareng ngahukum palaku téroris tina kajahatan kauangan.

Kagiatan kriminal geus lila dipikawanoh pikeun néangan cara pikeun mindahkeun proceeds kagiatan ilegal kana ékonomi. Meuli laundry Al Capone urang kawentar ogé ngadaur mulangkeunana ngaliwatan tohan atawa casinos pikeun leuwih anyar darat tohan online.

Kalayan rujukan husus pikeun operasi pikeun merangan terorisme, kaulinan bakal ditempatkeun dina fase katilu tina prosés laundering duit (repatriation, integrasi).

Kasus pangadilan Wirecard, anu masih ngaganggu dunya kauangan, mangrupikeun conto klasik ngeunaan pervasiveness sareng bahaya prakték ieu.

Mata uang maya, khususna, tiasa dianggo pikeun ilubiung dina kaulinan atanapi mésér barang anu janten bagian tina kaulinan (sapertos tanah, nyawa, peta, amunisi, sareng sajabana) anu henteu tiasa ditukeurkeun sareng mata uang sanés. Dina merits, purchases lahan crypto mindeng boga harga nu ngaleuwihan hiji juta tina mata uang husus dina kaulinan. Upami urang ngan ukur fokus kana karakter sareng barang-barang dina kaulinan, kaulinan NFT anu populér, CryptoKitties, ngadamel judul pikeun ngajual anak ucing ungu bulak anu namina Naga, pikeun 600 ETH anu ageung dina kurs ayeuna sakitar $ 2,3 juta. éta masih mangrupa impressive 1,3 juta harga.

Sababaraha kaulinan maén-to-earn leuwih suksés, kayaning Axie Taya Wates, ngidinan pamaén mésér, tarung jeung breed karakter maya minted dina blockchain Ethereum lajeng ngajual aranjeunna dina pasar pihak katilu.

Komunitas digital anyar ngabentuk dina Metaverse dimana sipat maya janten kelas barang mandiri, ngamungkinkeun ékonomi nyata pindah ka tahap pangwangunan anu langkung luhur sareng silih gumantung kana ékonomi digital.

Sanaos teu tiasa disangkal yén kagiatan ékonomi kalayan omzet milyaran dolar ngagambarkeun kasempetan anu ampir teu aya watesna, éta ogé penting pikeun émut yén kualitas anu sami tiasa ngajantenkeun bahaya.

Éta parantos nunjukkeun yén di dunya digital parantos aya ancaman kognitif anu tiasa gaduh akibat konkret anu penting boh tina sudut pandang sosial sareng ékonomi sareng, kadua, ogé tina sudut pandang politik sareng militér. Di antara ieu, terorisme ngan ukur ngagambarkeun salah sahiji pilihan.

Kanyataan yén paling economies kaulinan teu beroperasi dina kerangka pangaturan dibédakeun dibangkitkeun vulnerabilities sistemik nu ngangkat kabutuhan pikeun marengan perluasan Metaverse kalawan kerangka pangaturan sarta sistem kontrol anu, dibere sipat Transnasional sektor, kudu dibagikeun sacara internasional.

Kaayaan ieu janten langkung kritis ku kanyataan yén ayeuna teu aya badan internasional anu gaduh otoritas tina sudut pandang yuridis anu diakui sacara univokal ku sadaya nagara. Kanyataanna, aya béda pangaturan kuat antara Amérika, sarta ieu constitutes hiji halangan pikeun kontrol gabungan sakabeh jalma aktivitas curiga anu terstruktur dina jaringan tina dimensi internasional.

Anggota parlemén dunya parantos ngamimitian ngawangun kerangka hukum anu terstruktur sareng nyegah paripolah oportunistik atanapi kriminal.

Sanaos henteu seueur peraturan pikeun nyegah pencucian artos dina industri kaulinan vidéo online, GAFi (Grup Aksi Finansial) nambihan catetan kana rekomendasi ka-15 ngeunaan pencucian artos di 2019. Numutkeun catetan ieu, prospek pangaturan sareng pangawasan panyadia ladenan aset maya (VASPs) geus diwanohkeun sarta hususna pangawasan atawa ngawas VASPs pikeun tujuan AML / CFT; lisénsi atawa pendaptaran rezim; ukuran preventif kayaning (antara séjén) karajinan alatan customer, kawajiban ingetan jeung ngalaporkeun transaksi curiga jeung gawé babarengan internasional.

Uni Éropa, sadar anceman serius yen currencies maya ngagambarkeun, geus diadopsi diréktif anti laundering kalima na; Directive (EU) 2018/843 tujuanana pikeun ngirangan résiko ieu ku cara ngenalkeun definisi mata uang virtual kana hukum Uni.

Upami kitu, dipikanyaho yén fénoména terorisme diremehkeun di tingkat internasional,[57] leuwih gawé babarengan antara nagara bakal diperlukeun.

Khilafah muterkeun dina web poék dina jaman cyber-térorisme