(av Andrea Pisaniello - Instruktionsdesigner / E-learning specialist Aidr - Digital Education Observatory)

”Motsatsen till att spela är inte arbete. Det är depression "- Brian Sutton-Smith

Med termen Gamification menar vi tillämpningen av principer och spelelement i en inlärningsmiljö i syfte att påverka beteende, öka motivationen och uppmuntra studentens deltagande.

Spel har traditionellt betraktats som en form av underhållning eller tidsfördriv; emellertid har de nu också blivit ett viktigt inslag i formella miljöer som industri och utbildning. Det kan hävdas att spelen är engagerande, övertygande och motiverande. Dessutom kan de användas som ett kraftfullt verktyg för modelleringsbeteende.

När deltagarna står inför en utmaning i en spelmiljö och inte lyckas övervinna den påverkas inte deras självkänsla eller motivation, tvärtom försöker konkurrenterna igen. Spelen möjliggör olika strategier för att nå lösningen och med detta tillåter spelarna att vara kreativa i utarbetandet av sina olika försök. Det som är intressant med denna dynamik är att det tillåter spelare att få ny kunskap, utveckla nya färdigheter och till och med ändra sina attityder.

Ett vanligt klagomål från vissa elever är att de upplever skolan som tråkig och långsam; Mot denna situation gör lärarna stora ansträngningar för att förnya sina undervisningsmetoder och erbjuda mer dynamiska, aktiva och attraktiva miljöer.

Spelmiljöer har förmågan att hålla användarens uppmärksamhet och ständigt utmana dem. Förutom att ha stor motiverande kraft lockar spelen eleverna att delta ofta utan belöning, bara för nöjet att spela och ha en engagerande inlärningsupplevelse. Av denna anledning har användningen av spel eller delar av dem fått styrka för att förändra inlärningsmiljön.

Gamification kan förstås som spelets tankeprocess och dess mekanismer för att locka användare och få dem att lösa problem. Denna definition kan tillämpas på alla situationer, men inom utbildning hänvisar Gamification till användningen av spelelement för att engagera studenter, motivera dem till handling och främja lärande och problemlösning.

Lärare använde också spelmekanik och dynamik för att öka elevernas motivation och prestationer i klassrummet, med framgången för Gamification i olika sammanhang och ökningen av videospel, har chansen att tänka på hur man införlivar spelelement ökat. I inlärningssituationer.

Skillnad mellan gamification, seriöst spel och spelbaserat lärande

Termen Gamification inom utbildningsområdet har använts felaktigt, med några andra begrepp relaterade till användningen av spelet eller dess egenskaper för att motivera och skapa en miljö som främjar lärande. Denna förvirring har sett termer som spelbaserat lärande och seriösa spel gemensamt med Gamification. Även om dessa begrepp är relaterade är de inte likvärdiga, vilket kommer att förklaras nedan.

spelifiering

Som beskrivits ovan innehåller gamification i utbildning element av speldesign för att dra nytta av det i pedagogiskt sammanhang. Det innebär att det inte handlar om att använda själva spelen utan om att ta några av deras principer eller mekanismer som poäng eller incitament, berättelse, omedelbar feedback, erkännande, frihet att göra misstag etc. för att berika inlärningsupplevelsen.

Gamification fungerar som en motiverande didaktisk strategi i undervisningsinlärningsprocessen för att provocera specifika beteenden hos eleven inom en miljö som är attraktiv för honom, som genererar ett engagemang för den aktivitet han deltar i och som stöder uppnåendet av positiva upplevelser att uppnå meningsfullt lärande.

Allvarliga spel

Serious Games är tekniska spel som är utformade med ett syfte bortom ren underhållning, dvs. utformade och skapade för utbildnings- och informationsändamål, såsom simulatorer eller spel för att öka medvetenheten. Denna typ av spel placerar spelaren eller eleven i ett mycket speciellt sammanhang i syfte att utveckla en specifik kunskap eller färdighet. Av denna anledning är det svårt att införliva ett seriöst spel i en annan inlärningssituation än den för vilken den skapades.

Ett seriöst spel kan beskrivas som ett spel med ett syfte; försöker påverka lösningen av verkliga problem i miljöer som simulerar det verkliga livet.

Spelbaserat lärande

Spelbaserat lärande är användningen av spel som ett utbildningsmedel. Detta presenteras vanligtvis som lärande genom lek i ett pedagogiskt sammanhang utformat av lärare. De är i allmänhet spel som redan finns, vars mekanismer redan är etablerade och är anpassade så att det finns en balans mellan motivet, spelet och spelarens förmåga att behålla och tillämpa det han har lärt sig i den verkliga världen.

Lärarens roll

Lärarens roll i genomförandet av Gamification är inte bara att utforma en roligare aktivitet utan måste kombinera spelets element med en bra undervisningsdesign som innehåller attraktiva och stimulerande aktiviteter så att de styr elevens upplevelse mot utvecklingen. av de färdigheter som förväntas på den angivna nivån.

Innan läraren utformar en spelmiljö för en klass, ett ämne eller en hel kurs måste han först upprätta ett mål som han vill implementera detta verktyg för. Oavsett om du vill förbättra deltagandet i en grupp med låg prestanda, öka samarbetsförmågan, motivera eleverna att lämna in uppgifter i tid. Att ha ett tydligt mål under gamification gör det lättare att utforma banan och sedan utvärdera om den har uppnåtts.

Dessutom, för att utforma Gamification, måste läraren överväga vilka typer av spelare aktiviteten kommer att riktas mot. Den måste välja de pedagogiska och tekniska resurser som stödjer designen.

Genom att implementera Gamification kommer läraren att vägleda sina elever genom den resa de tar som spelare. Detta gör det möjligt att implementera andra undervisningsinlärningsstrategier och därmed utveckla de förväntade kompetenserna.

Valutazione

Formativ bedömning är nära kopplad till frekvent feedback i spelet eftersom den vägleder eleverna i deras framsteg. I en spelaktivitet producerar eleverna naturligtvis olika åtgärder samtidigt som de utför komplexa uppgifter som problemlösning, vilket är ett tecken på kompetensutveckling. De bevis som behövs för att bedöma dessa färdigheter tillhandahålls av interaktionerna mellan spelarna i aktiviteten.

I en spelad aktivitet är det viktigt att se till att utvärderingen är så diskret som möjligt för att fånga spelarnas uppmärksamhet, detta kan uppnås genom att utföra det som kallas diskret utvärdering. Genom att analysera sekvensen av handlingar i en spelad miljö där varje svar eller handling ger inkrementella bevis på aktuell behärskning av ett specifikt koncept eller färdighet, kan diskret bedömning leda till vad eleverna vet eller inte vet vid en viss punkt i aktiviteten.

Om inte bedömningen konsekvent integreras i spelupplevelsen, kommer studenterna att känna sig avbrutna och kan tappa intresset. Därför, om dynamiken i aktiviteten inte erbjuder betydande möjligheter för utvärdering inom den, kan en utvärdering efter Gamification fortfarande göras, där eleverna visar bevis på vad de har lärt sig.

För att göra en bedömning av lärandet måste de kompetenser som förväntas observeras definieras.

Sammanfattningsvis, beroende på vilka delar av spelet som ingår, ger Gamification specifika fördelar vars inverkan och omfattning ska vara känd för att avgöra vilka element som ska användas i inlärningssituationen. Integrering av lekfulla element i inlärningsprocesser hjälper inte bara elever som känner sig mer engagerade utan hjälper lärare genom att stimulera dem att anta nya undervisningsmetoder.

Gamification i inlärningsprocesser