(Andrea Pisaniello - Öğretim tasarımcısı / E-öğrenme uzmanı Aidr - Dijital Eğitim Gözlemevi)

"Oynamanın tersi iş değil. Depresyon "- Brian Sutton-Smith

Oyunlaştırma terimi ile, davranışı etkilemek, motivasyonu artırmak ve öğrenci katılımını teşvik etmek amacıyla oyun ilkelerinin ve öğelerinin bir öğrenme ortamında uygulanmasını kastediyoruz.

Oyunlar geleneksel olarak bir eğlence veya eğlence biçimi olarak görülmüştür; ancak, artık endüstri ve eğitim gibi resmi ortamlarda da önemli bir unsur haline geldiler. Oyunların ilgi çekici, ilgi çekici ve motive edici olduğu söylenebilir. Ayrıca, davranış modellemesi için güçlü bir araç olarak kullanılabilirler.

Katılımcılar bir oyun ortamında bir zorlukla karşılaştıklarında ve bunun üstesinden gelemediklerinde, öz saygıları veya motivasyonları etkilenmez, aksine yarışmacılar tekrar dener. Oyunlar farklı stratejilerin çözüme ulaşmasına izin verir ve bu sayede oyuncuların farklı girişimlerinin detaylandırılmasında yaratıcı olmalarını sağlar. Bu dinamikle ilgili ilginç olan şey, oyuncuların yeni bilgiler edinmesine, yeni beceriler geliştirmesine ve hatta tutumlarını değiştirmesine izin vermesidir.

Bazı öğrencilerin sık sık şikayetleri, okulu sıkıcı ve yavaş tempolu olarak algılamalarıdır; Bu durumla karşı karşıya kalan öğretmenler, öğretim yöntemlerini yenilemek ve daha dinamik, aktif ve çekici ortamlar sunmak için büyük çaba sarf ederler.

Oyun ortamları, kullanıcının dikkatini çekme ve onlara sürekli meydan okuma yeteneğine sahiptir. Oyunlar, kayda değer bir motivasyon gücüne sahip olmanın yanı sıra, sadece oyun oynamanın ve ilgi çekici bir öğrenme deneyimi yaşamanın zevki için öğrencileri genellikle herhangi bir ödül olmaksızın katılmaya çeker. Bu nedenle oyunların veya oyunların unsurlarının kullanılması öğrenme ortamını dönüştürmek için güç kazanmıştır.

Oyunlaştırma, oyunun düşünce süreci ve kullanıcıları cezbetmek ve sorunları çözmelerini sağlamak için mekanizmaları olarak anlaşılabilir. Bu tanım herhangi bir duruma uygulanabilir, ancak eğitimde Oyunlaştırma, öğrencilerin ilgisini çekmek, onları harekete geçmek için motive etmek ve öğrenmeyi ve problem çözmeyi teşvik etmek için oyun öğelerinin kullanılmasını ifade eder.

Öğretmenler ayrıca öğrencilerin sınıftaki motivasyonunu ve performansını artırmak için oyun mekaniğini ve dinamiklerini kullandılar, farklı bağlamlarda Oyunlaştırmanın başarısı ve video oyunlarının yükselişi ile oyun öğelerinin nasıl dahil edileceği hakkında düşünme şansı öğrenme durumlarında arttı.

Oyunlaştırma, ciddi oyun ve oyun tabanlı öğrenme arasındaki fark

Eğitim alanında oyunlaştırma terimi, öğrenmeye elverişli bir ortamı motive etmek ve yaratmak için oyunun kullanımı veya özellikleriyle ilgili diğer bazı kavramlarla birlikte yanlış kullanılmıştır. Bu kafa karışıklığı, Oyunlaştırmanın oyun tabanlı öğrenme ve ciddi oyunlar gibi terimleri birleştirdiğini gördü. Bu kavramlar birbirleriyle ilişkili olmalarına rağmen, aşağıda açıklanacağı gibi eşdeğer değildirler.

gamification

Yukarıda açıklandığı gibi, eğitimde oyunlaştırma, eğitim bağlamında bundan yararlanmak için oyun tasarımının unsurlarını içerir. Bu, oyunların kendilerinin kullanılması değil, öğrenme deneyimini zenginleştirmek için puan veya teşvik, anlatı, anında geri bildirim, tanıma, hata yapma özgürlüğü vb. Gibi bazı ilke veya mekanizmaları almakla ilgili olduğu anlamına gelir.

Oyunlaştırma, öğretme-öğrenme sürecinde öğrencinin kendisine çekici gelen bir ortamda belirli davranışları kışkırtmak için motivasyonel bir didaktik strateji olarak çalışır, katıldığı etkinliğe bağlılık oluşturur ve başarmak için olumlu deneyimlerin elde edilmesini destekler. Anlamlı öğrenme.

Ciddi oyunlar

Ciddi Oyunlar, yalnızca eğlencenin ötesinde bir amaçla tasarlanmış, yani farkındalık yaratmak için simülatörler veya oyunlar gibi eğitim ve bilgi amaçlı tasarlanmış ve yaratılmış teknolojik oyunlardır. Bu tür bir oyun, belirli bir bilgi veya beceriyi geliştirmek amacıyla oyuncuyu veya öğrenciyi çok özel bir bağlama yerleştirir. Bu nedenle, ciddi bir oyunu, kendisi için yaratıldığından farklı bir öğrenme durumuna dahil etmek zordur.

Ciddi bir oyun, amacı olan bir oyun olarak tanımlanabilir; gerçek yaşamı simüle eden ortamlarda gerçek sorunların çözümünü etkilemeye çalışır.

Oyuna dayalı öğrenme

Oyun temelli öğrenme, oyunların bir öğretim aracı olarak kullanılmasıdır. Bu genellikle öğretmenler tarafından tasarlanmış bir eğitim bağlamında oyun yoluyla öğrenme olarak sunulur. Genelde, mekanizmaları zaten kurulmuş ve konu, oyun ve oyuncunun gerçek dünyada öğrendiklerini muhafaza etme ve uygulama yeteneği arasında bir denge olacak şekilde uyarlanmış, halihazırda var olan oyunlardır.

Öğretmenin rolü

Öğretmenin Oyunlaştırmanın uygulanmasındaki rolü sadece daha eğlenceli bir aktivite tasarlamak değil, aynı zamanda oyunun unsurlarını çekici ve teşvik edici aktiviteler içeren iyi bir didaktik tasarımla birleştirmelidir, böylece öğrencinin deneyimini gelişime doğru yönlendirirler. belirtilen düzeyde beklenen becerilerin.

Bir sınıf, konu veya tüm kurs için oyunlaştırılmış bir ortam tasarlamadan önce, öğretmen ilk olarak bu aracı uygulamak istediği bir hedef belirlemelidir. Düşük performans gösteren bir gruba katılımı iyileştirmek, işbirliği becerilerini artırmak, öğrencileri ödevleri zamanında teslim etmeye motive etmek. Oyunlaştırma sırasında net bir hedefe sahip olmak, kursu tasarlamayı ve ardından başarılıp ulaşılmadığını değerlendirmeyi kolaylaştırır.

Dahası, Oyunlaştırmayı tasarlamak için öğretmen, etkinliğin hedefleneceği oyuncu türlerini göz önünde bulundurmalıdır. Tasarımı destekleyen pedagojik ve teknolojik kaynakları seçmelidir.

Öğretmen, Oyunlaştırmayı uygulayarak öğrencilerine oyuncu olarak gidecekleri yolculukta rehberlik edecektir. Bu, diğer öğretme-öğrenme stratejilerinin uygulanmasına ve sonuç olarak beklenen yeterliliklerin geliştirilmesine izin verecektir.

değerlendirme

Biçimlendirici değerlendirme, öğrencilere ilerlemelerinde rehberlik ettiği için sık oyun içi geri bildirimle yakından bağlantılıdır. Oyunlaştırılmış bir aktivitede öğrenciler, beceri gelişiminin göstergesi olan problem çözme gibi karmaşık görevleri yerine getirirken doğal olarak çeşitli eylemler üretirler. Bu becerileri değerlendirmek için gereken kanıt, faaliyetteki oyuncuların etkileşimleriyle sağlanır.

Oyunlaştırılmış bir aktivitede, değerlendirmenin oyuncuların dikkatini çekmek için olabildiğince göze batmayan olmasını sağlamak önemlidir, bu, ayrı değerlendirme denen şeyi gerçekleştirerek başarılabilir. Her bir yanıtın veya eylemin belirli bir kavram veya beceriye ilişkin mevcut ustalığın artımlı kanıtını sağladığı oyunlaştırılmış bir ortamda eylemlerin sırasını analiz ederek, ayrı değerlendirme, öğrencilerin aktivitenin belirli bir noktasında bildiklerini veya bilmediklerini çıkarabilir.

Değerlendirme tutarlı bir şekilde oyun deneyimine entegre edilmediği sürece, öğrenciler kesintiye uğrayacak ve ilgilerini kaybedebilirler. Bu nedenle, etkinliğin dinamikleri kendi içinde değerlendirme için önemli fırsatlar sunmuyorsa, öğrencilerin öğrendiklerine dair kanıt gösterdiği bir oyunlaştırma sonrası değerlendirme yine de yapılabilir.

Öğrenme değerlendirmesini yürütmek için, gözlemlenmesi beklenen yetkinlikler tanımlanmalıdır.

Sonuç olarak, dahil edilen oyunun unsurlarına bağlı olarak, Oyunlaştırma, öğrenme durumunda hangi unsurların kullanılacağına karar vermek için etkisi ve kapsamı bilinmesi gereken belirli faydalar sağlar. Eğlenceli unsurları öğrenme süreçlerine entegre etmek, yalnızca daha ilgili hisseden öğrencilere yardımcı olmakla kalmaz, aynı zamanda öğretmenleri yeni öğretim yöntemlerini benimsemeye teşvik ederek yardımcı olur.

Öğrenme süreçlerinde oyunlaştırma