Halifelik, siber terörizm çağında karanlık ağda oynuyor

(Giovanni Ramunno tarafından) Terörizmin iletişimle simbiyotik bir ilişkisi vardır; Teröristlerin medyayı manipüle etmesi ve istismar etmesi propaganda savaşlarında çok önemli bir rol oynuyor.

Ulusötesilik ve giderek karmaşıklaşan teknolojilerin yayılması, suç ve terör örgütlerine yasa dışı faaliyetler yürütmeleri için yeni manevra alanları sağlamaya devam ediyor.

Siber uzayın giderek ilgi çekici şekillerde ve benzeri görülmemiş bir ölçekte genişlediğini de göz önünde bulundurduğumuzda, oluşturduğu potansiyel tehditler, uluslararası alanda çok çeşitli kişi ve kuruluşların derhal ilgilenmesini gerektirmektedir.

Ayrıca, suçları öngörmek, önlemek, kontrol etmek ve bunlarla mücadele etmek için bir sistem kurma ve kötü niyetli davranış ve bu durumda terörist faaliyetler riskini sınırlamak için yararlı olan ortak bir düzenleme ve güvenlik çerçevesi oluşturma ihtiyacı devam etmektedir.

GELENEKSEL MEDYA

L 'gündem ayar ve çerçeveleme arasında medya gerçekte terör eyleminin kendisinden daha önemlidir; Norrisve yeni teknolojiler dinamikleri ve davranışları daha da değiştirdi. Susan Şiveközellikle şunu vurguladı El KaideParçalanmış bir örgüt olan , stratejik iletişim çabalarını öncelikle Batı'daki bireyleri kendi ülkelerinde "bireysel cihat" gerçekleştirmek üzere işe almaya odakladı. Hala, Annemarie van de Weert insanların nasıl yalnızca radikalleştiğini gözlemledi. sosyal medya.

En görünür ve dolayısıyla en başarılı terörist gruplar, pasif ve şartlandırılmış bir izleyici kitlesine basit bir mesaj iletmenin ötesine geçen bir iletişim modeliyle faaliyet gösteren gruplardır. Aksine, terör örgütlerinin kullandığı modern iletişim modeli davranışçı yaklaşımı aşarak rafine bir bilişselciliğe ulaşmış; aynı şey izleyici temellidir, anlam merkezlidir, kültüre bağlıdır ve her zaman bu kuruluşların faaliyet gösterdiği sosyo-politik bağlamın bir parçası olan sürekli bir anlatı akışıyla bağlantılıdır. Halk iletişime dahil olmakta, mesajın aracıları ve destekçileri haline gelmekte ve teröristlerin gerçek bir bilişsel savaş yürütmesine olanak tanımaktadır.

Halifeliğin düşmesiyle birlikte IŞİD'in cihatçı faaliyetlerinin büyük bir kısmı çevrimiçi ortama taşındı ve öyle bir noktaya geldi ki, Cihad 3.0. Hilafet projesi yavaş yavaş "devlet" gerçekliğinden uzaklaşıyor ve bir ütopya karakterine bürünüyor. İslam kamuoyu yavaş yavaş bölgeselliğin kaydileştirilmesinin daha kolay olduğu sanal bir dünyaya taşınıyor ve buna Avrupa'daki sempatizanların faaliyetlerinin tüm IŞİD propagandası bağlamında daha büyük bir ağırlık taşıdığını da ekleyin.

Bilişsel dilbilimcinin metafor ve çerçeve kavramlarına dayanmaktadır George Lakoff ve bu kavramların siyasi söylemin ana düzenleyicileri olduğu gözlemine dayanarak, Ian Bogost ideolojik önyargı taşımayı amaçlayan video oyunlarındaki politik retoriği analiz etmeye yönelik bir yaklaşım sunuyor.

YENİ İNTERNET SINIR

Daha yakın zamanlarda, çevrimiçi propagandanın daha geleneksel biçimlerine benzer şekilde, “Halifeliğin” elektronik eğlence yazılımlarını istismar etmesi, diğer şiddet yanlısı aşırılık yanlısı örgütlerin bu ortama artan ilgisinin habercisidir. Böylece video oyunları cihatçı dijital propagandanın geçerli ve önemi giderek artan bir aracı haline geldi.

Aynı zamanda, IŞİD'i destekleyen bir siber güvenlik grubu, yeni propaganda üretmeye yardımcı olacağını ve terörist grubun takipçilerinin çevrimiçi ortamda daha iyi "safları yakınlaştırmasına" olanak sağlayacağını iddia ettikleri kendi bulut ve sohbet platformlarını başlattı. Bu, yetkililer tarafından daha az tanımlanabilir görülen şekillerde faaliyetlerini finanse etmek için kripto para birimlerinin kullanılmasıyla ilişkilidir.

Avrupa Komisyonu, Video Oyun platformlarını kullanan aşırılık yanlılarının Stratejileri ve Anlatıları konusunda kamuoyunun farkındalığını artırdı ve bunu takip eden yıl, AB terörle mücadele koordinatörü tarafından yakın zamanda "çeşitli terörist ve aşırılık yanlılarını destekleyebilecek potansiyel dijital oyun ortamlarına" karşı uyarıda bulunan bir müdahale geldi. gençliğin radikalleştirilmesi de dahil olmak üzere faaliyetler.” Raporu özellikle Discord, Steam, Twitch ve DLive gibi platformların stratejik ve organik kullanımına dikkat çekiyor.

Birleşmiş Milletler Terörle Mücadele Ofisi, 6 Aralık 2021'de video oyunları ve şiddet içeren aşırılık konusunda uzman bir yuvarlak masa toplantısı düzenledi.

Il kumar hızla genişleyen bir alandır ve doğrudan paramiliter örgütlerle ilişkilendirilebilecek oyunların yanı sıra, aşırılıkçı ve terörist örgütler için büyük bir beyin yıkama ve üye toplama havuzu oluşturmaktadır.

ajanslar zeka Amerikalılar ve İngilizler 2008'den bu yana bu anlamda faaliyetlerin varlığına dair ipuçları arıyorlardı.

Geçtiğimiz hafta sonlarında ABD Ulusal İstihbarat Müdürlüğü'nün Washington'daki Açık Kaynak Konferansı'nda yapılan bir sunumda, ABD'de profesör olan Dr. Dwight Toavs Ulusal Savunma Üniversitesi Pentagon tarafından finanse edilen bu program, sanal dünyalara bir giriş sağladı ve varsayımsal bir saldırının operasyonel uzay planının nasıl gizlenebileceğini gösteren bir senaryo sağladı. sohbet bir oyunun.

Sofistike olmayan bir sistem ve Soğuk Savaş sırasında notları harflere dönüştürerek Sovyet muhalefetine yönelik bir metni tercüme etmeyi başaran ve geçici de olsa KGB'yi aldatan saksofoncu Merryl Goldberg'in hikayesine çok benzeyen bir sistem.

2020 yılında Avrupa Terörle Mücadele Koordinatörü, Gilles de Kerchove, Big Tech'in aşırılıklarını ve internetteki nefret söylemini engellemeyi amaçlayan bir dijital hizmet tasarısının tartışılmasını destekledi. Bu vesileyle Avrupalı ​​çevrimiçi oyun yetkilisi şunları söyledi: "Bu, özellikle aşırı sağdan ideolojiyi yaymanın alternatif bir yolu olabilir, ancak yalnızca kara para aklamanın bir yolu da değil… oyunlarda yaratılmış ve yasal ödeme aracıyla değiştirilebilecek para birimleri var” ve şunu ekledi:Bir iletişim şekli olabilir. Şifrelenmiştir. Bu aynı zamanda saldırı senaryolarını test etmenin bir yolu da olabilir."

Oslo'da 77 kişinin ölümüne, 242 kişinin yaralanmasına neden olan saldırı sembolikti.Saldırgan Anders Breivik, oyun oynayarak eğitildi. Call of Duty.

Diğer bir durum ise David SonbolySteam platformunu sık sık ziyaret eden ve ırkçı forum kullanıcılarıyla etkileşime giren , Counter Strike platformunda yaklaşık 4.000 saat geçirdi.

Soboly muhtemelen Norveçli katil Anders Breivik'ten ilham almıştı ve muhtemelen Breivik'in 77 kişiyi katletmesinin beşinci yıldönümünde saldırıyı organize etmişti.

Hangi oyunlar Fortnite e Roblox teklif sohbet odaları kullanıcı etkileşimini kolaylaştırmak ve aşırılık yanlısı grupların yeni takipçi arayışında onları isteyerek ziyaret etmesi.

PlayStation'lar geçmişte yasa dışı iletişim için de kullanılmıştı; bu, New York FBI'ın, PlayStation üyelerinin Bloods Bronx'ta ev hapsindeyken birbirleriyle iletişim kurmak için PlayStation Network'ü (PSN) kullandılar.

YENİ ANONİMLİK ZORLUĞU

Kötü niyetli aktörlerin niyetlerini gizleme çabalarının tespit edilmesinin nispeten kolay olduğu kanıtlanmıştır; bu nedenle çok uluslu suç ve terörist şirketleri bu yola girmiştir. darkweb ve finansal kaynakların kripto para birimleri aracılığıyla aktarılmasının kullanılması.

Hunter'ın çalışmasında belirttiği şey semptomatiktir: "Kötü niyetli yaratıcılık ve yenilikçilik konusundaki araştırmalarımız göz önüne alındığında, meta veri tabanının terörist faaliyetler için yeni bir alan haline gelme potansiyeli var.”

Güvenlik açıklarından biri kumarTerör örgütlerinin uluslararası ağlarını yönetmek, koordine etmek ve radikalleşmiş bireyleri eğitmek için kullanabilecekleri meta veri deposu. Aslında, sürekli gelişmektedir ve hali hazırda yeni alanların gelişmiş, sürükleyici doğasını sunarak, yüksek gerçekçiliğe sahip asimetrik tehditlerin simülasyonu ile eğitim tekniklerini geliştirmek için etkili bir araç sağlar.

AR/VR teknolojileri, dinamik ortamların karmaşıklığını ve zorlu senaryoları taklit etme yeteneğine sahiptir ve bu da eğitim maliyetlerini azaltma fırsatı sağlayabilir. Bu teknolojilerin mevcut ve potansiyel kullanımlarından bazıları arasında zorlu senaryolar için kritik karar vermenin iyileştirilmesi, bilişsel becerilerin geliştirilmesi, acil durumların ele alınması, savunmasız hedeflere ve kritik altyapılara yönelik terör saldırı senaryolarının değerlendirilmesi yer almaktadır.

Özellikle artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) teknolojileri, gerçek eğitim senaryolarını (örneğin AR) entegre edebildikleri veya gerçek fiziksel dünyadan (örneğin VR) ayrı yeni ortamlar yaratabildikleri için etkili eğitim araçları olma potansiyeline sahiptir. sanal dünyada son derece etkili bir öğrenme ortamı.

Esasında, sosyal ve ekonomik olarak fiziksel dünyaya bağlı, ancak hukuken ondan bağımsız, kimliklerin, sınırların, kuralların, kontrol aygıtlarının bulunmadığı, sosyal ve ekonomik dinamikleri durdurulamayan ikinci bir evren doğuyor. .

Valorio'ya göre sosyolojik açıdan bakıldığında “Metaverinin iş ikamesi ve sosyal yapılarda derin değişikliklere yol açması muhtemel. Metaverinin son derece sürükleyici deneyimi, özellikle pazarlama amacıyla bağımlılık yaratan "dijital ilaçlar" oluşturmak için kullanıldığında genç nesillerin gelişimini de olumsuz yönde etkileyebilir. Ayrıca, sanal gerçekliklerde uzun süre kalma nedeniyle birçok kullanıcının algı ve davranışları gerçek dünyanın dinamiklerinden "bağlantısız" hale gelebilir ve bu da gerçek hayatta "dönüş davranış anormallikleri" yaratabilir.".

Second Life'ın çeşitli yerlerinde yaptığı yolculuğun odak noktası olarak kurgusal bir avatar kullanan Cole, içeriği aşırılıkçı bir bakış açısıyla inceliyor ve radikalleşme potansiyelini değerlendiriyor. Araştırma sırasında Cole, insan haklarına aykırı radikal görüşlerin yanı sıra İslam kültürüne atfedilebilen aşırı görüşlerin de serbestçe savunulduğu yerlerin varlığına dikkat çekti.

Bu yolculuk ve bunu takip eden analiz, bu üç boyutlu grafik sitelerin bireylerin düşünme biçimini etkileme konusundaki muazzam gücünü ortaya koymanın yanı sıra, sanal medyanın sunduğu belirli zorluklara yanıt veren çok disiplinli ve çok uluslu radikalleşme karşıtı stratejilere olan acil ihtiyacın altını çiziyor. dünyalar.

Bu çerçevede, kendilerini daha büyük bir topluluğun parçası olarak daha kolay hisseden, ancak etik, kültürel veya sosyal normlardan kaynaklanan yükler olmadan en savunmasız özneler radikalleşmenin kurbanı olabilir. Anonimlik ve kolayca gerçek para birimine çevrilebilen kripto para birimlerinin takası olanağı, manevi destek ve teknik yardım risklerinin yanı sıra terörün finansmanı tehlikesini de somut hale getiriyor.

Bizi doğrudan ekonomik düzeye geri getiriyor; burada her zaman olmasa da genel olarak metaevrene katılmamızın eğlenceli bir tarafı olsa da eğlendiğimiz için, ilişkiler ve dijital yapılar inşa edebildiğimiz için ve bazı durumlarda bazı durumlarda metaevrene katıldığımızı gözlemliyoruz. Klasik paradigmaya göre, kazanma olasılığını da birleştirebiliriz. kazanmak için oyna ve ayrıca, inşa etmek için oyna, tahmini değeri 300 milyar dolar olan bir sektör.

Metaverse kavramının gelişimi, yeni güvenlik açıklarını ve finans sektöründe de özellikle hoşgörülü bir bağlamda yararlanılabilecek birçok fırsatı vurguluyor. Mali Eylem Görev Gücü (FATF) devletlerin yaklaşık üçte ikisi mali suç işleyen teröristleri soruşturmak ve mahkum etmek için etkin kapasiteye sahip değil.”

Bilindiği gibi, suç faaliyetleri uzun süredir yasa dışı faaliyetlerden elde edilen gelirleri ekonomiye yeniden yerleştirmenin yollarını aramaktadır. Al Capone'un çamaşırhanelerinin satın alınması, bahis ya da kumarhaneler yoluyla kara para aklama ve son zamanlarda çevrimiçi bahislere geçiş meşhurdur.

Terörle mücadele operasyonlarına özel olarak atıfta bulunularak, oyunlar kara para aklama sürecinin üçüncü aşamasına yerleştirilecektir (ülkesine geri dönüş, entegrasyon).

Finans dünyasını hâlâ rahatsız eden Wirecard davası, bu uygulamaların yaygınlığının ve tehlikesinin klasik bir örneği.

Özellikle sanal para birimleri oyuna katılmak veya oyunun parçası olan ve diğer para birimleriyle değiştirilemeyen nesneleri (arazi, can, harita, mühimmat vb.) satın almak için kullanılabilir. Esas itibarıyla, kripto arazi satın alımları genellikle belirli oyun para biriminin bir milyonunu aşan fiyatlara sahiptir. Yalnızca oyun içi karakterlere ve öğelere odaklanırsak, popüler bir NFT oyunu CryptoKitties, Dragon adlı soluk mor bir kedi yavrusunu 600 ETH'ye satmasıyla manşetlere çıktı; bu, mevcut döviz kurlarıyla yaklaşık 2,3 milyon dolara tekabül ediyor. O zamanlar hala 1,3 milyon gibi etkileyici bir fiyattı.

Bazı oyunlar kazanmak için oyna Axie Infinity gibi daha başarılı olanlar, oyuncuların Ethereum blok zincirinde basılan sanal karakterleri satın almasına, savaşmasına ve yükseltmesine ve ardından bunları üçüncü taraf pazarlarda satmasına olanak tanır.

Sanal mülklerin bağımsız bir varlık sınıfı haline geldiği Metaverse'de yeni dijital topluluklar oluşuyor ve bu, gerçek ekonominin dijital ekonomiyle daha yüksek, birbirine bağımlı bir gelişme aşamasına geçmesine olanak tanıyor.

Milyarlarca dolarlık cirosu olan bir ekonomik faaliyetin neredeyse sonsuz bir fırsat havuzunu temsil ettiği yadsınamazken, aynı niteliklerin onu tehlikeli hale getirebileceğini de unutmamak gerekir.

Dijital dünyada, hem sosyal ve ekonomik açıdan hem de ikincil olarak siyasi ve askeri açıdan önemli somut sonuçlara sahip olabilecek bilişsel tehditlerin halihazırda mevcut olduğu kanıtlanmıştır. Bunlardan terörist seçeneklerden yalnızca birini temsil ediyor.

Çoğu oyun ekonomisinin fark edilebilir bir düzenleyici çerçeve dahilinde faaliyet göstermemesi gerçeği, Metaverse'nin genişlemesine, sektörün ulusötesi doğası göz önüne alındığında, uluslararası olarak paylaşılması gereken bir düzenleyici çerçeve ve kontrol sistemi ile eşlik etme ihtiyacını artıran sistemik güvenlik açıkları üretmektedir.

Durumu daha da kritik hale getiren ise şu anda tüm ülkeler tarafından tek ağızla tanınan, hukuki otoriteye sahip uluslararası bir organın bulunmamasıdır. Aslında devletler arasında güçlü mevzuat farklılıkları mevcut ve bu durum, uluslararası boyuttaki ağlar üzerinde yapılanan tüm şüpheli faaliyetlerin ortak kontrolünün önünde engel teşkil ediyor.

Küresel yasa koyucular yapılandırılmış bir yasal çerçeve oluşturmaya ve fırsatçı veya suç teşkil eden davranışları önlemeye başladı.

Çevrimiçi video oyun endüstrisinde kara para aklamayı önlemeye yönelik çok fazla düzenleme bulunmamasına rağmen FATF (Finansal Eylem Görev Gücü), 15 yılında kara para aklamaya ilişkin 2019. tavsiyesine bir not ekledi. Bu nota göre, düzenleme ve denetime yönelik beklentiler sanal varlık hizmet sağlayıcılarının (VASP'ler) tanıtılması ve özellikle VASP'lerin AML/CFT amaçları doğrultusunda denetlenmesi veya izlenmesi; lisanslama veya tescil rejimi; (Diğer hususların yanı sıra) müşteri durum tespiti, saklama yükümlülükleri ve şüpheli işlem raporlama ve uluslararası işbirliği gibi önleyici tedbirler.

Sanal para birimlerinin oluşturduğu ciddi tehdidin farkında olan Avrupa Birliği, beşinci kara para aklamayla mücadele direktifini kabul etti; (AB) 2018/843 sayılı Direktif, Birlik hukukuna sanal para birimlerinin tanımını getirerek bu riskleri azaltmayı amaçlamaktadır.

O halde terör olgusunun uluslararası düzeyde hafife alındığı biliniyorsa,[57] devletler arasında daha fazla işbirliğine ihtiyaç duyulacaktır.

Halifelik, siber terörizm çağında karanlık ağda oynuyor

| PRP Kanal |