CGIA Mestre と As.tro が「ゲーム分野に関する調査」の結果を発表

イタリア 2022 年 – 現金とオンライン賞品を備えたマシンに注目

2.328年間のパンデミックから完全操業に戻った年でも、家電部門は依然として雇用の喪失(1.314台)とXNUMX社の人員削減を記録している。

医療緊急事態とロックダウンをきっかけとしたオンライン ゲームの成長が国庫に恩恵をもたらす: 2022 年には記録的な収益が 909 億 XNUMX 万になると推定される

このセクターはパンデミック危機後の回復が遅いものの、依然として雇用の減少に悩まされており、3年から2021年の間に2022人以上が失われた。これはCGIAメストレが実施した「イタリアのゲームセクターに関する調査研究」から浮かび上がった全体像で、本日As.tro協会と協力してローマで発表された。 この調査は、特にゲーム機(いわゆるAWPやビデオ宝くじ機)に焦点を当てており、商工会議所のアーカイブと、ゲーム機部門で操業する対象者が登録する必要がある税関独占庁のゲーム運営者登録簿であるRiesデータベースから提供される情報に基づいて、当該部門の従業員数の推計から始まる。 この調査によると、2.328年末時点でこのセクターの従業員数は2022ユニット減少し(47.336人から45.008人へ)、5年より2021%減少し、1.314年以内に54.429社がAWP/VLTを通じて正規のゲームチェーンから離脱した(53.115人から2020人)。 この数字は2021年からXNUMX年のXNUMX年間の影響を依然として受けており、CGIAによって「劇的」と定義されている。 実際、ゲーム部門は「健康上の緊急事態により最も長期間の活動停止に見舞われた部門」だった。

危機の原因 – 2022 年はフル稼働に戻る年でした。 それにもかかわらず、この分野の事業者はパンデミックの影響と、過去 2021 年間に施行された新しい規制に対処する必要がありました。その中には、VLT 使用のためのヘルスカードの導入、支払いの減額、賞金に対する税金の引き上げなどが含まれます。 さらに、2019 年から PREU の最後の引き上げが行われました。 したがって、レポートは、6.000年と比較して、AWPが見つかる可能性のある登録企業が約13社減少し、約2019単位減少したことを示しています。 2022 年以降、VLT が設置されている専門ゲーミング ルームも減少傾向にあります。466 年には 9,5 室減少し (-3.200%)、VLT は 5,6 以上減少しました (-2019%)。 2022年から28年にかけて、賭け金は12,9億ユーロから46,5億ユーロへと約33,6%(-31億ユーロ)減少し、配当の減少に伴い賞金は11,1%削減(-XNUMX億ユーロ)されました。

税金の負担 – 財政の観点から見ると、新型コロナウイルス感染症以前と比べて減少しているとはいえ、家電セクターは依然として財務省に重要な貢献をし続けている。 2022 年の PREU の収益 (AWP と VLT から得られる) は 5,6 億ユーロ (合法ゲーム部門全体の収益の 50% に相当) でした。 これらに、AWP/VLT チェーンが支払うべきその他の税金、拠出金、関税を加算する必要があります。これはさらに 800 億ユーロで、税金拠出総額は 6,4 億ユーロになります。この収入は、家族が支払う自動車税 (5,4 億)、市のイルペフ賦課金 (5,1 億)、および家賃のドライクーポン (3,4 億) よりも高い額です。

しかし、2019年と比較すると減少が見られ、PREUは17%縮小(税率の増加は主に徴収額の減少による影響を受けたにもかかわらず)し、その他の税額は部門の利益率の縮小により15,3%減少した。

オンライン ゲームの従業員は 4 人以上 – オンライン ゲームに関しては、この分野で運営する認可を受けたライセンシーが 83 社あり、そのうち 53 社がイタリア人、30 人が外国人です。 この部門では約 4.395 人の従業員が働いています。 これらの企業の経済的成果は、物理的および遠隔の合法的なゲームの両方に関連するさまざまな活動から得られます。 したがって、オンライン ゲームの運営と収集は、これらの企業によって行われる活動の 53 つにすぎません。 イタリアのディーラー 1.600 社のオンラインでの収益だけでも、少なくとも 1700 ~ 2015 人の労働者をサポートできる資金に相当すると推定されています。 報告書は、長年にわたって財務省の収入が大幅に増加したことを強調しています。 2020年から212年にかけてこの数字は634倍(2021億887万ユーロから2022億909万ユーロ)に増加し、9,5年には2019億20,6万ユーロに増加しました。 さらに、2020年にはその総額は少なくとも24億2021万ユーロに達すると推定されている。 合法的なゲームの総支出に占めるオンライン支出の割合も増加しています。 この比重は1,8年の2019%から3,7年には2021%、そして2022年には19,2%に上昇しました(2022年のXNUMX億からXNUMX年のXNUMX億)。 これらの増加の背景には、「オンライン ゲームの成長だけでなく、長期間の活動停止により物理的なゲームが耐えなければならなかった縮小もあります。」 したがって、通常の状態に戻った最初の年である XNUMX 年に、パンデミックの XNUMX 年間と比較して減少があったことは驚くべきことではありません。 したがって、リモート ゲームの発生率は XNUMX 年に XNUMX% に落ち着き、パンデミック前のレベルの XNUMX 倍以上に達しました。

違法行為と現地の規制との戦い 最後に、この研究は、正確なルールを遵守し、一定の割合の賞金を保証し、財務省の貴重な資金となる合法的なゲームと、あらゆる形態の課税を逃れ、プレイヤーを保護するルールを持たない違法なゲームとの違いにも焦点を当てています。 後者の定量化に関する正確なデータはありません。 しかし2022年、税関・独占庁は最新の推計に基づき、違法賭博の価値は「10億ユーロから15億ユーロ」になると発表した。 この分野のもう一つの核心は、依然として地域の法律と地方自治体の決議に関連しており、近年、「距離メーター」や時間制限などの規定によって合法的なゲーム分野を封じ込めようとしている。 この問題にはさまざまな現地法がさまざまな程度の重大度で適用されており、場合によっては、地域での活動が大幅に減少することもありました。

CGIA Mestre と As.tro が「ゲーム分野に関する調査」の結果を発表