(AndreaPisanielloによる-インストラクショナルデザイナー/ EラーニングスペシャリストAidr-デジタル教育天文台)

「遊ぶことの反対はうまくいきません。 うつ病です」- ブライアンサットンスミス

ゲーミフィケーションという用語は、行動に影響を与え、モチベーションを高め、学生の参加を促すことを目的とした、学習環境でのゲームの原則と要素の適用を意味します。

ゲームは伝統的に娯楽や娯楽の一形態と見なされてきました。 しかし、それらは現在、産業や教育などの正式な設定においても重要な要素になっています。 ゲームは魅力的で、説得力があり、やる気を起こさせると主張することができます。 さらに、動作をモデル化するための強力なツールとして使用できます。

参加者がゲーム環境で課題に直面し、それを克服できなかった場合、参加者の自尊心やモチベーションは影響を受けません。逆に、競合他社は再試行します。 ゲームは、さまざまな戦略が解決策に到達することを可能にし、これにより、プレイヤーはさまざまな試みの精緻化において創造的になることができます。 このダイナミクスの興味深い点は、プレイヤーが新しい知識を習得し、新しいスキルを開発し、さらには態度を変えることができることです。

一部の生徒からのよくある不満は、学校が退屈でペースが遅いと感じていることです。 このような状況に直面した教師は、教授法を革新し、よりダイナミックでアクティブで魅力的な環境を提供するために多大な努力を払っています。

ゲーム環境には、ユーザーの注意を引き付け、常に挑戦する能力があります。 かなりの動機付け力を持っていることに加えて、ゲームは、遊ぶことと魅力的な学習体験をすることの喜びのためだけに、報酬なしでしばしば参加するように学生を引き付けます。 このため、ゲームまたはその要素の使用は、学習環境を変革する力を獲得しています。

ゲーミフィケーションは、ゲームの思考プロセスと、ユーザーを引き付けて問題を解決させるメカニズムとして理解できます。 この定義はどのような状況にも適用できますが、教育ではゲーミフィケーションとは、ゲーム要素を使用して生徒を引き付け、行動を起こさせ、学習と問題解決を促進することを指します。

教師はまた、ゲームの仕組みとダイナミクスを使用して、教室での生徒のモチベーションとパフォーマンスを向上させました。さまざまなコンテキストでのゲーミフィケーションの成功とビデオゲームの台頭により、学習状況でゲーム要素を組み込む方法について考える機会が増えました。

ゲーミフィケーション、シリアスゲーム、ゲームベースの学習の違い

教育の分野でのゲーミフィケーションという用語は誤って使用されており、学習に役立つ環境を動機付けて作成するためのゲームの使用またはその特性に関連する他のいくつかの概念があります。 この混乱により、ゲーミフィケーションはゲームベースの学習やシリアスゲームなどの用語を組み合わせています。 これらの概念は関連していますが、以下で説明するように同等ではありません。

授与

上記のように、教育におけるゲーミフィケーションは、教育の文脈でそれを利用するためにゲームデザインの要素を組み込んでいます。 これは、ゲーム自体を使用することではなく、ポイントやインセンティブ、物語、即時フィードバック、認識、間違いを犯す自由など、ゲームの原則やメカニズムのいくつかを取り入れて、学習体験を豊かにすることを意味します。

ゲーミフィケーションは、教育学習プロセスにおける動機付けの教訓的戦略として機能し、生徒にとって魅力的な環境内で生徒に特定の行動を引き起こし、生徒が参加する活動へのコミットメントを生み出し、達成するための前向きな経験の達成をサポートします。有意義な学習。

シリアスゲーム

シリアスゲームは、単なる娯楽を超えた目的で設計された技術ゲームです。つまり、シミュレーターや意識を高めるゲームなど、教育や情報の目的で設計および作成されています。 このタイプのゲームは、特定の知識やスキルを開発することを目的として、プレーヤーまたは学生を非常に特定の状況に置きます。 このため、シリアスゲームを作成された学習状況以外の学習状況に組み込むことは困難です。

シリアスゲームは、目的のあるゲームとして説明できます。 実生活をシミュレートする環境での実際の問題の解決に影響を与えることを目指しています。

ゲームベースの学習

ゲームベースの学習は、指導手段としてのゲームの使用です。 これは通常、教師によって設計された教育的文脈での遊びを通しての学習として提示されます。 それらは一般にすでに存在するゲームであり、そのメカニズムはすでに確立されており、主題、ゲーム、およびプレイヤーが現実の世界で学んだことを保持および適用する能力のバランスが取れるように適合されています。

先生の役割

ゲーミフィケーションの実装における教師の役割は、より楽しいアクティビティを設計することだけでなく、ゲームの要素を魅力的で刺激的なアクティビティを組み込んだ優れた教育デザインと組み合わせて、スキルの開発に向けて生徒の経験を導く必要があります。示されたレベルで期待されます。

クラス、トピック、またはコース全体のゲーム化された環境を設計する前に、教師はまず、このツールを実装する目標を設定する必要があります。 成績の悪いグループへの参加を改善するか、コラボレーションスキルを向上させるか、生徒が時間どおりに課題を提出するように動機付けるかどうか。 ゲーミフィケーション中に明確な目標を設定すると、コースを設計し、それが達成されたかどうかを評価するのが簡単になります。

さらに、ゲーミフィケーションを設計するには、教師はアクティビティの対象となるプレーヤーのタイプを考慮する必要があります。 設計をサポートする教育的および技術的リソースを選択する必要があります。

ゲーミフィケーションを実装することで、教師は生徒がゲーマーとして進む道のりを案内します。 これにより、他の教育学習戦略を実装し、その結果、期待される能力を開発することができます。

評価

形成的評価は、生徒の進歩を導くため、頻繁なゲーム内フィードバックと密接に関連しています。 ゲーム化された活動では、生徒は自然にさまざまな行動を起こし、問題解決などの複雑なタスクを実行します。これはスキルの発達を示します。 これらのスキルを評価するために必要な証拠は、アクティビティでのプレーヤーの相互作用によって提供されます。

ゲーム化されたアクティビティでは、プレーヤーの注意を引くために、評価ができるだけ目立たないようにすることが重要です。これは、いわゆる離散評価を実行することで実現できます。 各応答またはアクションが特定の概念またはスキルの現在の習熟の漸進的な証拠を提供するゲーム化された環境での一連のアクションを分析することにより、離散評価は、アクティビティの特定の時点で生徒が知っていることまたは知らないことを推測できます。

評価が一貫してゲーム体験に統合されていない限り、学生は中断されたと感じ、興味を失う可能性があります。 したがって、アクティビティのダイナミクスがアクティビティ内で評価するための重要な機会を提供しない場合でも、ゲーミフィケーション後の評価を行うことができます。この評価では、生徒は学んだことの証拠を示します。

学習の評価を実行するには、観察されることが期待される能力を定義する必要があります。

結論として、組み込まれているゲームの要素に応じて、ゲーミフィケーションは特定の利点を提供し、その影響と範囲を知って、学習状況で使用する要素を決定する必要があります。 遊び心のある要素を学習プロセスに統合することは、より関与していると感じる生徒を助けるだけでなく、新しい教授法を採用するように刺激することによって教師を助けます。

学習プロセスにおけるゲーミフィケーション