Kalifát hrá na temnom webe v ére kyberterorizmu

(od Giovanniho Ramunna) Terorizmus má symbiotický vzťah s komunikáciou; Manipulácia a vykorisťovanie médií teroristami zohráva kľúčovú úlohu v ich propagandistickej vojne.

Nadnárodnosť a rozširovanie čoraz komplexnejších technológií stále poskytuje zločineckým a teroristickým organizáciám nové manévrovacie priestory pri vykonávaní nezákonných činností.

Ak vezmeme do úvahy aj to, že kyberpriestor sa rozširuje stále pútavejšími spôsobmi a v bezprecedentnom rozsahu, potenciálne hrozby, ktoré predstavuje, si vyžadujú okamžitú pozornosť rôznych ľudí a organizácií na medzinárodnej úrovni.

Okrem toho stále existuje potreba vytvoriť systém predpovedania, prevencie, kontroly a kontrastu trestných činov a vytvoriť spoločný regulačný a bezpečnostný rámec, ktorý je užitočný na obmedzenie rizika škodlivého správania av tomto prípade teroristických aktivít.

TRADIČNÉ MÉDIÁ

L 'program rokovania nastavenie a rámovanie z priemerný je v dôležitejšej realite ako samotný teroristický čin, ako uvádza Norrisa nové technológie ďalej zmenili dynamiku a správanie. Susan Siveknajmä poukázal na to Al-Kájdakeďže ide o roztrieštenú organizáciu, zamerala svoje strategické komunikačné úsilie predovšetkým na nábor jednotlivcov na Západe, aby vykonávali „individuálny džihád“ vo svojich domovských krajinách. Ešte, Annemarie van de Weert pozoroval, ako sa ľudia radikalizovali výlučne prostredníctvom i sociálne médiá

Najviditeľnejšie, a teda najúspešnejšie, teroristické skupiny sú tie, ktoré fungujú s komunikačným modelom, ktorý presahuje rámec jednoduchého doručenia správy pasívnej verejnosti, aby bol podmienený. Moderný komunikačný model používaný teroristickými organizáciami skôr prekonal behavioristický prístup a dospel k rafinovanému kognitivizmu; to isté je založené na publiku, zamerané na význam, závislé od kultúry a vždy spojené s nepretržitým tokom rozprávania, ktoré je súčasťou spoločensko-politického kontextu, v ktorom tieto organizácie pôsobia. Verejnosť je zapojená do komunikácie a stáva sa agentmi a propagátormi správy a umožňuje teroristom viesť skutočnú kognitívnu vojnu.

S pádom kalifátu sa veľká časť džihádistických aktivít ISIS presunula online do tej miery, že sa hovorí o Džihád 3.0. Samotný projekt kalifátu sa pomaly vzďaľuje realite „štátu“ a nadobúda charakter utópie. Islamská verejnosť sa postupne presúva do virtuálneho sveta, kde je jednoduchšie dematerializovať teritorialitu, k tomu pripočítajte, že aktivity sympatizantov v Európe majú väčšiu váhu v kontexte celej propagandy ISIS.

Na základe predstáv kognitívneho lingvistu o metafore a rámci George Lakoff a na konštatovanie, že tieto pojmy sú hlavnými organizátormi politického diskurzu, Ian Bogost ponúka prístup k analýze politickej rétoriky vo videohrách, ktorej cieľom je viesť k ideologickej zaujatosti.

NOVÉ INTERNETOVÉ HRANICE

V nedávnej dobe, podobne ako v konvenčnejších formách jeho online propagandy, je využívanie softvéru pre elektronickú zábavu „Kalifátom“ predchodcom rastúceho záujmu iných násilných extrémistických organizácií o toto médium. Videohry sa tak stali platným a čoraz významnejším prostriedkom džihádistickej digitálnej propagandy.

Skupina kybernetickej bezpečnosti podporovaná ISIS súčasne spustila svoje vlastné cloudové a chatovacie platformy, ktoré by podľa ich zámerov pomohli produkovať novú propagandu a umožnili stúpencom teroristickej skupiny „lepšie sa priblížiť“ online. S tým je spojené používanie kryptomien na financovanie svojich aktivít spôsobmi, ktoré úrady považujú za menej identifikovateľné.

Európska komisia zvýšila povedomie verejnosti o stratégiách a príbehoch extrémistov, ktorí používali platformy videohier, v roku 2020 po intervencii koordinátora EÚ pre boj proti terorizmu v nasledujúcom roku nedávno varovala pred „potenciálnymi digitálnymi hernými prostrediami, že môžu podporovať rôzne teroristické a extrémistické aktivity vrátane radikalizácie mladých ľudí. Jeho správa zdôrazňuje najmä strategické a organické využitie platforiem vrátane Discord, Steam, Twitch a DLive.

Úrad OSN pre boj proti terorizmu zorganizoval 6. decembra 2021 odborný okrúhly stôl o videohrách a násilnom extrémizme.

Il hry je to oblasť s veľkým rozmachom a okrem hier, ktoré možno priamo pripísať polovojenským organizáciám, predstavuje veľkú zásobu indoktrinácie a náboru pre extrémistické a teroristické organizácie.

Agentúry z inteligencie Američania a Briti už v roku 2008 hľadali stopy o prítomnosti takýchto aktivít.

V prezentácii koncom minulého týždňa pred americkým riaditeľstvom národnej spravodajskej služby na konferencii Open Source vo Washingtone Dr. Dwight Toavs, profesor na Univerzita národnej obrany financované Pentagonom, poskytla úvod do virtuálnych svetov a poskytla scenár, aby demonštrovala, ako sa dá skryť zápletka operačného priestoru hypotetického útoku pred rozprávanie hry.

Nenáročný systém veľmi podobný príbehu saxofonistu Merryla Goldberga, ktorý v studenej vojne transponovaním nôt do písmen dokázal preložiť text určený pre sovietsky disident a oklamať, aj keď dočasne, KGB.

V roku 2020 Európsky koordinátor pre boj proti terorizmu, Gilles de Kerchove, podporil diskusiu o zákone o digitálnych službách, ktorého cieľom bolo obmedziť excesy Big Tech a nenávistné prejavy na internete. Pri tejto príležitosti európsky predstaviteľ pre online hry uviedol:Toto môže byť alternatívny spôsob šírenia ideológie, najmä krajnej pravice, ale nielen spôsob prania špinavých peňazí...v hrách sú vytvorené meny, ktoré sa dajú vymeniť za tie, ktoré sú zákonným platidlom“ a dodal, že "Môže to byť forma komunikácie. Je zašifrovaná. Môže to byť aj spôsob, ako otestovať scenáre útoku “.

Útok v Osle, pri ktorom zahynulo 77 ľudí a 242 bolo zranených, symbolizuje atentátnika Andersa Breivika, ktorý trénoval hrou Call of Duty.

Ďalším prípadom je prípad David Sonboly, ktorý navštevoval platformu Steam a interagoval s rasistickými používateľmi fóra tak, že na platforme Counter Strike zostal približne 4.000 XNUMX hodín.

Soboly sa s najväčšou pravdepodobnosťou inšpiroval nórskym zabijakom Andersom Breivikom a streľbu pravdepodobne zorganizoval na piate výročie Breivikovej masakry 77 ľudí.

Hry ako napr fortným e Roblox ponúknuť chatovacie miestnosti uľahčiť interakciu používateľov a extrémistických skupín ich ochotne navštevujú pri hľadaní nových nasledovníkov.

Dokonca aj playstation boli v minulosti využívané na nelegálnu komunikáciu, čoho dôkazom je prípad FBI v New Yorku, ktorý zistil, že členovia Bloods v Bronxe používal na vzájomnú komunikáciu sieť PlayStation Network (PSN) počas domáceho väzenia.

NOVÁ VÝZVA ANONYMITY

Snahy zlomyseľných aktérov zamaskovať svoje úmysly sa ukázali ako pomerne jednoduché na odhalenie, a preto sa nadnárodné zločinecké a teroristické spoločnosti vydali na cestu tmavý web a využitie prevodu finančných prostriedkov prostredníctvom kryptomien.

Symptomatické, čo Hunter uviedol vo svojej štúdii: "Vzhľadom na náš výskum kreativity a zlomyseľných inovácií existuje potenciál, aby sa metaverza stala novou doménou teroristických aktivít."

Jedna zo zraniteľností v sektore hry, ktoré by teroristické organizácie mohli využiť na riadenie, koordináciu svojich medzinárodných sietí, ako aj výcvik radikalizovaných jednotlivcov Metaverse. V skutočnosti sa to isté neustále vyvíja a už poskytuje pokročilú imerznú povahu nových priestorov, čo umožňuje efektívny nástroj na zlepšenie tréningových techník so simuláciou asymetrických hrozieb s vysokou realitou.

Technológie AR/VR majú schopnosť replikovať zložitosť dynamických prostredí a náročných scenárov, čo môže ponúknuť príležitosť na zníženie nákladov na školenia. Niektoré zo súčasných a potenciálnych použití týchto technológií zahŕňajú zlepšenie kritického rozhodovania pre náročné scenáre, rozvoj kognitívnych zručností, riešenie núdzových situácií, vyhodnocovanie scenárov teroristických útokov proti zraniteľným cieľom a kritickej infraštruktúre.

Konkrétne, technológie rozšírenej reality (AR) a virtuálnej reality (VR) majú potenciál stať sa účinnými tréningovými nástrojmi, pretože môžu integrovať skutočné tréningové scenáre (napr. AR) alebo vytvárať nové prostredia oddelené od skutočného fyzického sveta (napr. VR), aby umožnili vysoko efektívne vzdelávacie prostredie vo virtuálnom svete.

V podstate vzniká druhý vesmír, sociálne a ekonomicky prepojený s fyzickým svetom, no právne od neho nezávislý, v ktorom momentálne neexistujú identity, hranice, pravidlá či kontrolné aparáty a ktorého sociálna a ekonomická dynamika je nezastaviteľná. .

Pokiaľ ide o sociologický aspekt, podľa Valorio „Metaverza pravdepodobne prinesie hlboké zmeny v náhrade zamestnania a sociálnych štruktúrach. Vysoko pohlcujúci zážitok z metaverza by sa mohol negatívne odraziť aj na vývoji mladej generácie, keď sa použil na vytváranie návykových „digitálnych drog“, najmä na marketingové účely. Okrem toho v dôsledku ponorenia sa do virtuálnej reality na dlhé časové obdobia sa vnímanie a správanie mnohých používateľov môže „odpojiť“ od dynamiky skutočného sveta, čím sa v reálnom živote vytvárajú „anomálie v správaní.. "

Cole pomocou pomyselného avatara ako ústredného bodu na ceste po rôznych destináciách v Second Life skúma obsah z pohľadu extrémistov a hodnotí jeho potenciál radikalizácie. Počas výskumu si Cole všimol existenciu miest, kde sa voľne propagovali radikálne názory v rozpore s ľudskými právami, ako aj extrémistické názory, ktoré možno pripísať islamskej kultúre.

Táto cesta a následná analýza demonštrujú obrovskú silu, ktorá je vlastná týmto trojrozmerným grafickým stránkam pri ovplyvňovaní spôsobu myslenia jednotlivcov a zároveň zdôrazňujú naliehavú potrebu multidisciplinárnych a nadnárodných stratégií boja proti radikalizácii, ktoré reagujú na konkrétne prezentované výzvy. prostredníctvom virtuálnych svetov.

V tomto kontexte môžu byť obeťami radikalizácie najzraniteľnejšie subjekty, ktoré sa ľahšie cítia súčasťou väčšej komunity, no bez záťaže vyplývajúcej z etických, kultúrnych alebo sociálnych noriem. Anonymita a možnosť výmeny kryptomien, ľahko zameniteľných za reálnu menu, konkretizuje okrem rizík morálnej podpory a technickej pomoci aj nebezpečenstvo financovania terorizmu.

Vráťme sa priamo na ekonomickú úroveň, kde pozorujeme, že hoci existuje tendencia, aj keď nie vždy, existuje hravý aspekt, pre ktorý sa zúčastňujeme metaverza, pretože sa bavíme, pretože môžeme budovať vzťahy a digitálne štruktúry a pretože v v niektorých prípadoch môžeme hrať aj kombinovať možnosť zárobku, podľa klasickej paradigmy hrať zarobiť a tiež, hrať na stavanie, odvetvie s odhadovaným obratom 300 miliárd dolárov.

Vývoj konceptu Metaverse poukazuje na nové zraniteľné miesta a čo najviac príležitostí, ktoré možno využiť aj vo finančnom sektore v obzvlášť tolerantnom kontexte, ak vezmeme do úvahy, že podľa Finančná akčná skupina (FATF) približne dvom tretinám štátov chýbajú efektívne kapacity na vyšetrovanie a usvedčovanie teroristických páchateľov z finančných trestných činov.

O kriminálnych aktivitách je už dlho známe, že hľadajú spôsoby, ako premiestniť výnosy z nelegálnych aktivít do ekonomiky. Slávny je nákup práčovní od Al Caponeho, rovnako ako recyklácia cez stávkovanie alebo kasína až po najnovšie online stávkovanie.

S konkrétnym odkazom na operácie na boj proti terorizmu by hry boli zaradené do tretej fázy procesu prania špinavých peňazí (repatriácia, integrácia).

Súdny prípad Wirecard, ktorý stále trápi svet financií, je klasickým príkladom všadeprítomnosti a nebezpečnosti týchto praktík.

Na účasť v hre alebo na nákup predmetov tvoriacich súčasť hry (ako sú pozemky, životy, mapy, munícia atď.), ktoré nie sú zameniteľné s inými menami, je možné použiť najmä virtuálne meny. Pokiaľ ide o podstatu, nákupy krypto pôdy často majú ceny, ktoré presahujú jeden milión konkrétnej meny v hre. Ak sa zameriame len na postavy a predmety v hre, populárna NFT hra CryptoKitties sa dostala na titulky s predajom svetlofialového mačiatka menom Dragon za 600 ETH, čo by pri súčasných výmenných kurzoch bolo okolo 2,3 milióna dolárov. stále pôsobivá cena 1,3 milióna.

Niektoré z hier zarobiť si úspešnejšie, ako napríklad Axie Infinity, umožňujú hráčom nakupovať, bojovať a chovať virtuálne postavy vyrazené na blockchaine Ethereum a následne ich predávať na trhoch tretích strán.

V Metaverse sa formujú nové digitálne komunity, kde sa virtuálne nehnuteľnosti stávajú nezávislou triedou tovarov, čo umožňuje reálnej ekonomike posunúť sa do vyššieho a vzájomne závislého štádia rozvoja s digitálnou ekonomikou.

Aj keď je nepopierateľné, že ekonomická činnosť s obratom v miliardách dolárov predstavuje takmer nekonečnú zásobu príležitostí, je tiež dôležité pamätať na to, že tie isté vlastnosti ju môžu urobiť nebezpečnou.

Ukázalo sa, že v digitálnom svete už existujú kognitívne hrozby, ktoré môžu mať konkrétne dôsledky, ktoré sú dôležité tak zo sociálneho a ekonomického hľadiska, ako aj z politického a vojenského hľadiska. Spomedzi nich predstavuje terorizmus len jednu z možností.

Skutočnosť, že väčšina herných ekonomík nepracuje v rozlíšiteľnom regulačnom rámci, vytvára systémové zraniteľnosti, ktoré vyvolávajú potrebu sprevádzať expanziu Metaverse regulačným rámcom a kontrolným systémom, ktoré musia byť vzhľadom na nadnárodnú povahu sektora zdieľané na medzinárodnej úrovni.

Situácia je o to kritickejšia, že v súčasnosti neexistuje žiadny medzinárodný orgán, ktorý by z právneho hľadiska jednoznačne uznával všetky štáty. V skutočnosti existujú medzi štátmi veľké regulačné rozdiely, čo predstavuje prekážku spoločnej kontroly všetkých tých podozrivých aktivít, ktoré sú štruktúrované na sieťach medzinárodných rozmerov.

Svetoví zákonodarcovia začali budovať štruktúrovaný právny rámec a predchádzať oportunistickému či kriminálnemu správaniu.

Napriek tomu, že v online videohernom priemysle nie je veľa predpisov na zamedzenie prania špinavých peňazí, Finančná akčná skupina (GAFi) pridala poznámku k 15. odporúčaniu o praní špinavých peňazí v roku 2019. Podľa tejto poznámky výhľad na reguláciu a dohľad nad zaviedli sa poskytovatelia služieb virtuálnych aktív (VASP) a najmä dohľad alebo monitorovanie VASP na účely boja proti praniu špinavých peňazí / CFT; licenčný alebo registračný režim; preventívne opatrenia, akými sú (okrem iného) hĺbková kontrola klienta, povinnosti uchovávania a nahlasovanie podozrivých transakcií a medzinárodná spolupráca.

Európska únia, vedomá si vážnej hrozby, ktorú virtuálne meny predstavujú, prijala svoju piatu smernicu proti praniu špinavých peňazí; Smernica (EÚ) 2018/843 má za cieľ zmierniť tieto riziká zavedením definície virtuálnych mien do práva Únie.

Ak je teda známe, že fenomén terorizmu je na medzinárodnej úrovni podceňovaný,[57] bude potrebná väčšia spolupráca medzi štátmi.

Kalifát hrá na temnom webe v ére kyberterorizmu